Блог Нетологии

Советы и обзоры для новых высот в карьере, бизнесе и жизни

В новом выпуске «Рунетологии» Максим Спиридонов поговорил с основателем игровой студии Nekki Дмитрием Терехиным. Блог «Нетологии» публикует адаптированную версию интервью.

Сайт: nekki.ru
Сфера: игровая индустрия, интернет-СМИ
Основатель: Дмитрий Терехин
Дата основания: 2002 год
Проекты: «11×11», «Гладиаторы», Vector, Shadow Fight, Shadow Fight 2, Soccer.ru
Количество сотрудников: свыше 100

— Ты сам играешь?

— Только в самые простенькие игры, которые отнимают поменьше времени.

— Подводишь ли ты под некий философский базис стремление людей к играм? Задумываешься об этом или для тебя это просто разработка, а психология стоит отдельно?

— Все люди и животные играют с детства в различные игры. Компьютерные игры — это просто продолжение такого опыта. Если в жизни ты не можешь часто ошибаться, получать от этого какую-то обратную связь и пытаться повторить ситуацию заново, то в играх все эти условия есть. С помощью игр можно научиться любым жизненным ситуациям, научиться выигрывать, научиться по-другому относиться к поражениям и не сдаваться. Философская база у игр большая.

— Игры — это и есть способ обучения. У животных и у людей они возникли как способ отработки у маленьких особей определенных ситуаций — в безопасной форме.

— Даже некоторое время назад у меня было желание поиграть в какие-то старые игры из детства, типа «Цивилизации» и Warcraft. Я поймал себя на мысли, что ощущения от игры очень сильно напоминают ощущения, которые я получаю на работе. Например, в Warcraft я строю домики, нанимаю юнитов, у них есть какие-то ресурсы, с помощью которых можно строить больше. То же самое и в бизнесе. Когда я играл в детстве, то не замечал, что все так похоже и близко. В игре отрабатываются навыки, и это полезно.

— Насколько я знаю, создание игры с точки зрения процесса схоже с созданием мультфильма и фильма. Или разница велика?

— Если она и есть, то в дальнейшем она будет только сужаться. Игры — это такой же вид искусства, как и кино, только с поправкой интерактивность. Просто игры появились позже. Если не ошибаюсь, только 4 года назад их официально признали видом искусства. Поэтому еще все впереди.

Дмитрий Терехин
Дмитрий Терехин

— Почему ты пришел в игры и предпринимательство?

— Изначально это было хобби, которое постепенно переросло в работу. Пока было хобби, я собрал команду единомышленников, с которой и возникла общая цель создать бизнес — такой, который позволял бы нам работать независимо, зарабатывать деньги, расти, расширяться, нанимать людей и делать более крутые вещи.

— То есть ты не являешься единственным основателем?

— Я был первым, кто все это начинал. Потом ко мне постепенно присоединялись люди, которые мне в этом помогали — поначалу безвозмездно, потом все это стало оплачиваться. Кто-то из тех, кто был сначала, потом отсоединился, кто-то устроился на работу. Но люди, которые поверили во всю историю, до сих пор работают с нами и являются моими партнерами.

— Было ли во что верить в первые годы? Судя по тому, как вы сейчас позиционируете себя в публичном поле (этого еще коснемся), за всем этим стоит некая концепция. Вы не просто сидите и деньги заколачиваете.

— Наша концепция в том, что люди, которые все это начинали, близки по ценностным качествам. Для нас первичной мотивацией были не деньги. К играм мы относились как к искусству, а не как к машине по зарабатыванию денег. Все проекты делались качественно. Это ценности, которые отличают нашу компанию от других. Все сотрудники в этом плане похожи.

— Качество важнее, чем бизнес?

— Нельзя говорить, что бизнес не важен. Бизнес важен, но в его рамках необходимо максимальное качество, пусть даже не совсем оправданное целями бизнеса.

«К играм мы относимся как к искусству, а не как к машине по зарабатыванию денег»

— Для чего? Что стремление к качеству дает тебе как руководителю или как человеку?

— Если пытаться свести это к бизнесу, то будет правильнее говорить о долгосрочной стратегии. Есть компании, которые делают машины по штампованию успешных проектов, но все это обычно длится недолго. Также есть компании, которые клонируют, например, Clash of Clans. Какое-то время это может работать, потом основатели либо успешно продают эту компанию, либо не успевают ее продать, и тогда это неуспешный кейс.

Чтобы построить компанию на много лет, нужно думать не только о деньгах, которые ты получаешь сегодня, но и о доверии пользователей. Поэтому — и о качестве, которое должно расти. По-любому пользователи со временем станут более искушенными. Если сейчас они не замечают халтуру или лажу, то со временем заметят.

— Вернемся к хронологии событий. Вы начали с игр в браузере?

— Да.

— Выбор футбольной тематики, очевидно, проистекал из твоего увлечения футболом.

— Да. Тогда браузерных игр было не так много, и футбол был популярной темой.

— Как долго делалась ваша первая игра — «11×11»? Как скоро вы увидели результаты? Сразу ли стало ли понятно, что это успех? Или потребовалось несколько итераций?

— «11×11» — это наш самый веселый и легкий кейс. Он делался быстро и маленькими силами. Это был эксперимент. Мы думали, что можно нашу первую футбольную игру упростить в 10 раз, запустить и посмотреть, что из этого получится. Оказалось, что упрощение иногда ведет к росту аудитории на порядки. Так наша игра быстро начала набирать популярность.

— Вы делали какую-то футбольную игру до «11×11»?

— Да, наша самая первая игра — футбольный менеджер «Золотая бутса». Все началось с того, что я играл в футбольные игры и захотел сделать что-то похожее. Нашим первым проектом была такая игра.

— Тоже браузерная?

— Да, но она была очень олдскульной. В ней было сложно разобраться — например, нужно было стоять в очереди, чтобы просто зарегистрироваться. Очередь доходила до нескольких месяцев.

— Зачем в очереди стоять?

— В этой игре все команды и футболисты были «настоящими». В игре были один «Спартак», одно «Динамо». Хочешь получить команду — дождись, чтобы кто-нибудь бросил игру, и займи его место. Это все выросло из тех игр, которые были по электронной почте. Это была самая заря рынка браузерных игр.

— «Золотая бутса» приносила деньги?

— Поначалу она была бесплатной. Потом мы ввели подписку. Но поскольку это была компактная и дружеская игра, мы не могли ввести какие-то жесткие способы монетизации. Игроки бы не поняли, если бы мы продавали в ней привилегии. Если бы кто-то мог закинуть денег, стать Абрамовичем и всех побеждать, это бы сильно разрушило концепцию игры.

Поэтому мы решили делать новые проекты. Появились «Гладиаторы». Игра позволила нам начать расширяться, набирать первых людей и платить им деньги.

— Из кого тогда состояла команда?

— Тогда было меньшее разделение. Мы сами были и программистами, и гейм-дизайнерами, и математиками. Плюс у нас был художник.

— Ты сам руками делал многое?

— Да, я сам был одним из программистов. Я придумывал, программировал и рассчитывал. У нас не было разделения по ролям.

— Сейчас ты продолжаешь это делать или ты уже отошел?

— Сейчас уже отошел. Мой уровень как программиста не такой высокий, какой требуется сейчас для создания игр.

— Итак, «Золотая бутса», потом «Гладиаторы», потом «11×11», так?

— Да. «11×11» был очень большим успехом, который позволил нам расшириться.

— В том числе в деньгах?

— В первую очередь. Если «Гладиаторы» нам позволили увеличить доходы на порядок, то «11×11» повысили доходы еще почти на порядок.

— В каком году она вышла?

— По-моему, в 2007-м или 2008-м.

— Я уверен, что в лихорадке 2006−2007 годов к вам постоянно приходили с предложениями купить.

— Да, предложения были, но нам все время хотелось быть независимыми и делать то, что интересно. Мы верили в свои силы и в то, что мы дальше сможем развиваться и расширяться. Я не вижу смысла продавать бизнес, если нельзя использовать полученные деньги для него же.

Кто-то хочет просто продаться, получить деньги и уехать жить на остров. Если хочешь заниматься бизнесом, то нужно уметь вложить полученные деньги и как-то их использовать. Наш рост более планомерный. Если мы сейчас наймем еще 100 человек, мы просто не справимся и качество очень сильно упадет.

«Я не вижу смысла продавать бизнес, если нельзя использовать полученные деньги для него же»

— В каком году вы стали переходить от браузеров к социальным сетям?

— Наверное, это был 2010−2011 год. Мы опоздали года на два. Когда появилась «Счастливая ферма» и начались все успешные истории социальных игр, мы сомневались.

Мы думали, что соцсети — это временное явление, что игры в соцсетях не станут настоящим трендом. Тем более игры вроде «Фермы» нам не очень нравились как игрокам. Мы с опаской к ним относились. Когда мы наконец начали, то наступили на много граблей. Социальный рынок не сразу стал понятным.

— Какие самые большие удачи и неудачи? Что запомнилось в социальных сетях?

— Неудачей было то, что вначале мы пытались сделать игры, которые мы не понимаем. У нас были игра «Веселый цирк», которая была в чем-то «Фермой» и в чем-то менеджером, но для женской аудитории. Оказалось, что женскую аудиторию мы совсем не понимаем. Мы думали логически, как мужчины. Поэтому делали игру, в которой важна стратегия. А когда мы показывали игру девочкам, видели, что они играют в нее совсем по-другому.

— Были какие-то удачи в социальных сетях или они оказались переходным этапом к мобайлу?

— Удачей были игра «Бой с тенью». Это был эксперимент. Может, эту игру даже не совсем правильно называть социальной. Это игра в жанре файтинга с управлением с клавиатуры — это притом, что все социальные игры управлялись мышкой. Эксперты говорили, что у нас ничего не получится, потому что в социальные игры никто с клавиатурой играть не будет. Тем не менее игра оказалась очень популярной, она собрала более 40 миллионов участников в социальных сетях к сегодняшнему дню. Это был успех.

— В ней есть деньги?

— Деньги в ней есть, но не такие большие. Они помогали нам держаться на плаву, но не позволяли активно расти. Браузерные игры до сих пор у нас живы. И сейчас мы получаем с них деньги, но они медленно, но верно умирают. Социальные игры были для нас подушкой, которая компенсировала падение браузерных игр.

— Если я правильно понимаю, в мобайл вы тоже немного припозднились.

— В мобайл мы пошли быстрее. Может быть, мы немного опоздали, но когда появилась возможность, все силы бросили туда.

— Как возникло решение пойти в мобайл? Насколько оно сложно зрело? Было ли оно таким же непростым, как переход в социальные сети?

— Я думаю, оно было более простым. Мы начали делать «Вектор». Это игра на тему паркура, которую мы сначала делали как чисто социальную игру, а потом решили сделать ее одновременно и социальной, и мобильной. Потом мы поняли, что нужно сфокусироваться, и решили все силы бросить на мобильную разработку.

— Насколько сложно портировать игру из одной платформы в другую, скажем, из социальной сети в мобайл?

— В нашем случае было лучше писать с нуля, что мы и делали. Сейчас, я думаю, все сложности решаемы. Появляются движки (например, Unity), которые позволяют разрабатывать одновременно для всех платформ.

— Самый большой успех на сегодня — это «Вектор»?

— Нет, сейчас это «Бой с тенью 2».

— Чем ты меряешь? Количеством игроков или деньгами?

— Деньгами. Игра была запущена не так давно, поэтому количество игроков еще только набирается. Но по деньгам она более успешная.

— Поделись показателями. Сколько закачек? Какие деньги приходят за определенный период?

— Всеми цифрами поделиться мы, к сожалению, не можем. Могу назвать рекорды, которые были после запуска. У нас было до 700 тысяч скачиваний в сутки. Доходы превышали сто тысяч долларов за день.

— У вас не так много людей работают, учитывая те доходы, которые можно скалькулировать из услышанных сейчас цифр. Хватает людей?

— Хватает для того, что мы сейчас делаем, но не хватает для того, что мы планируем делать и хотим делать. Поэтому мы постоянно ищем людей. Мы боимся очень быстро набирать людей, потому что это понизит качество работы.

У нас довольно уникальные проекты, нам нужно обучать людей, встраивать в свою систему ценностей, в свою культуру, в свои наработки и технологии. Поэтому адаптация занимает довольно много времени.

Тимбилдинг
Команда Nekki

— Исходя из вашей оранжевой книги, исходя из того, что ты говоришь, я понимаю, что у вас свое настроение, своя волна, своя корпоративная культура. Расскажи, на чем она строится? Как ты объясняешь новым сотрудникам, чем компания отличается от других?

— Есть какие-то вещи, которые нет смысла объяснять. Мы просто видим, есть это в людях или нет. Одно из наших качеств — это скромность. Мы свои заслуги довольно скромно оцениваем. Мы понимаем, что если у нас что-то получается сейчас, это не гарантирует, что у нас это получится в будущем.

У нас тоже было много провалов и неудач. Мы не пытаемся кидать понты и говорить, что мы самые крутые и самые лучшие. Нам важно, чтобы к нам приходили люди со здоровыми амбициями, которые могут воспринимать критику, учиться. Которые не считают, что полученные ими ранее знания — это вершина того, что может быть.

— Не так давно в нашей программе про скромность говорил еще один известный игродел — Виктор Кислый, руководитель Wargaming. Он тоже со своими сотнями миллионов долларов утверждал, что они скромные. Это звучало вполне искренне. Возможно, это один из тех факторов, придерживаясь которого руководителю удается находиться в определенном тонусе и не захлебываться в успехах, понимать их как временное явление.

— Я полностью согласен.

— Сейчас вы сфокусировались на мобильных играх?

— Да.

— Итак, браузерные и социальные игры вы только поддерживаете. Можно ли примерно прикинуть, какая разница в проценте возврата на инвестиции в браузерных, социальных и мобильных играх?

— Если сейчас делать какие-то новые проекты, то с браузерными играми будет очень низкий коэффициент. Слишком велики риски, к тому же давно успешных проектов не появлялось. По сути, этот рынок умирает.

С социальными играми 50:50 — рынок еще растет, но темпы его роста замедляются. Я боюсь, что через несколько лет с ним будет то же, что и с браузерными играми происходит сейчас.

Что касается мобильных игр, это более глобальный рынок. Там гораздо больше аудитории и возможностей.

— В монетизации все так же? Самое вкусное именно в мобайле, да? Пользователь платит охотнее?

— Это зависит от типа игр. Есть легкие игры, в которые играют много людей. Там платят по чуть-чуть. В мобайле это проще. Есть большие проекты, в которые пользователи играют дольше и платят больше. Пока это, скорее, клиентские и браузерные игры. Я думаю, что постепенно такие большие проекты переползут и в мобайл.

— Есть вопрос, на который представители электронной коммерции всегда отвечают «Нет». С игровыми компаниями все обычно по-другому, и я получаю ответ «Да». Вы операционно прибыльны?

— Да.

— Как давно?

— С самого начала. У нас не было инвестиций и инвесторов. Поначалу мы работали бесплатно, поэтому вложений почти не было. Все, что мы зарабатывали, мы пускали обратно в работу. Так продолжалось и дальше, просто росли масштабы. Мы были и остаемся прибыльной компанией.

— «Не хотим чужих денег» — это позиция?

— Это подход, который дает много преимуществ. Это и свобода, и возможность самому распоряжаться деньгами, это и выгоднее. Обратная сторона — это время и силы. У нас была возможность потратить несколько лет и работать бесплатно, а у кого-то такой возможности нет.

— В последние годы ты получаешь предложения об инвестициях?

— Пока мы не научились масштабироваться. Если сейчас нам дадут много денег, мы не сможем потратить их эффективно. Мы, скорее, думаем о том, как инвестировать самим. Денег, которые мы зарабатываем, у нас пока больше, чем денег, которые мы можем качественно освоить.

— Не знаете, на что вам взять деньги, поэтому и не берете?

— Самый большой расход — это рабочая сила, но, как я говорил, мы не можем нанять сразу 1000 человек. Это было бы неправильно.

— В твоей компании высокие или низкие зарплаты?

— Рыночные.

— Среди игр затесался проект Soccer.ru. Это новостной проект про футбол. Еще один реверанс в сторону твоего хобби?

— Это в чем-то реверанс, а в чем-то — индикатор того, что мы все время хотели заниматься не только играми, но и чем-то большим. У нас были попытки делать социальные сети и сервисы, но не все они были удачными.

Soccer — это один из удачных примеров побочного ответвления. Это ведущий в России портал о футболе. Только общеспортивные сайты популярнее, чем он. Его посещают больше 300 000 людей в день. Там работает команда писателей, журналистов, новостников, фотографов.

— Он полностью вам принадлежит?

— Да.

— Давай поговорим по поводу экспериментов в других областях. Расскажи о том, что вами еще делалось. Нам интересны и ошибки.

— У нас были разные попытки, в том числе и попытка сделать свою социальную сеть. Потом мы поняли, что социальные сети — это то, откуда людей уже не перетянуть, потому что самая большая ценность там — это связи. Человек не пойдет в новую соцсеть, потому что там нет его друзей. По этой же причине даже Google не смог раскрутить свою социальную сеть.

«Человек не пойдет в новую соцсеть, потому что там нет его друзей»

— Вернемся к разработке игр. Каким образом сегодня у вас построен процесс создания игры? Как возникает идея? Какой путь она проходит от возникновения до появления готового продукта?

— Процесс такой: идея, продакшн, альфа-версия, бета-версия, релиз и оперирование игрой. Самый интересный этап — это первый этап, потому что на нем больше свободы. Можно фонтанировать идеями и выбирать из них самые интересные. У нас есть генеральный продюсер, который отбирает идеи. Он решает, что может пойти в работу и как это запустить.

Затем выбирается, кто будет продюсером игры, назначается менеджер. Проводятся совещания в разных составах по обсуждению гейм-дизайна и концепции. Потом подключается больше людей, делается прототип, наращивается мясо. Дальше игра выходит на циклы разработки, которые состоят из коротких спринтов в одну-две недели. Постепенно игра доводится до запуска.

— Сколько времени обычно уходит на создание игры?

— Около 6 месяцев проходит до версии, которую можно тихонько где-то запустить. Около года до полноценной игры.

— Вы считали, в какие деньги вам это встает?

— Бюджеты сильно растут со временем, и наши пожелания тоже растут. Я думаю, создание игры может оцениваться в 0,5−1 млн долларов.

— Это бюджеты ваших последних игр?

— Да.

— На каком этапе придумывается монетизация в игре?

— Самый хороший способ — это подумать об этом заранее и в самом начале выбрать модель монетизации, которая будет больше подходить для этой игры. Потом постоянно нужны тюнинг, настройка и улучшение.

— В вашем случае это модель free-to-play — когда играть можно бесплатно, а деньги берутся за новые возможности или привилегии. Эта модель наиболее работающая, да?

— Да, на текущий момент это самая хорошая модель.

— А вы пробовали делать платные игры?

— Изначально «Вектор» был платной игрой, но потом появилась бесплатная версия, которая склоняла игрока купить платную. Самый большой минус платной игры заключается в том, что это сильно уравнивает людей в возможностях по тратам. Для кого-то цена покажется высокой, а кто-то мог бы потратить гораздо больше.

— У тебя есть какая-то мечта — проект-звезда, который хочется построить?

— Мне интересна мультипликация, а также тема скрещивания мультипликации и игр. Еще у меня есть мечта заниматься какими-то более инновационными технологиями и играми. Пока это абстрактные мечты.

— С вашим опытом работы на разных платформах об этом можно задумываться. Нужно только найти заинтересованного финансового партнера. Чем не идея для большого будущего компании?

— Обычно самое сложное — это найти хорошую идею. Если бы она была, мы инвестировали бы в нее деньги. Но пока ее нет. У нас нет цели взять у кого-то сто миллионов долларов и сделать на них что-то.

— Сегодня есть браузерные, социальные и мобильные игры, появляются игры для Smart TV, не говоря уже об играх для PC и консолей. Каким будет будущее этих игр? Будет ли происходить сплав? Или они так и будут раскиданы по платформам?

— Я думаю, пока никто не может точно угадать, что будет происходить. Я надеюсь, что сплав будет, что наконец-то появятся игры, которые играются на сервере, а человек просто получает видеокартинку на любое устройство. Но это больше зависит от развития интернета, от развития скорости каналов.

— Возникнет тотальная мультиплатформенность?

— Скорее всего. Сейчас очень мало игр, которые были бы хороши на всех платформах. Обычно игра все-таки имеет какую-то свою «любимую» платформу, на которой в нее удобнее играть. Разные платформы — это еще и разные потребности игрока.

Человек может поиграть в социальную игру, пока скачивает клиентскую с торрентов. А пока едет в метро, поиграть в мобильную. Для каждой игры есть свое место и время. Сделать игру, в которую хочется играть везде и со всех устройств, сложно. Таких примеров пока не очень много. Надеюсь, они будут появляться.

— Видимо, это будет что-то связанное с виртуальной реальностью, с очками и шлемами, которые дают почти полное погружение в игровой мир.

— Я думаю, будет большая дифференциация. Количество людей, которое играет в игры, будет расти. Рано или поздно играть будут все. Для разных аудиторий будут разные игры и разные платформы.

— Я думаю, количество людей, которые играют в игры, будет стремиться к количеству людей на планете.

— Да. Сейчас мало людей, которые не смотрят кино хотя бы раз в неделю. Через 10 лет, я думаю, не останется людей, которые бы не играли ни в одну игру.

— Есть ли в мировом масштабе какие-то игровые компании, на которые ты смотришь как на образец?

— Одна из компаний — Valve с Half-Life, Counter-Strike и прочими. Наверное, сейчас многие на них обращают внимание и равняются на них. Они действительно делают проекты, которые обожают миллионы и сотни миллионов пользователей.

comments powered by Disqus

Видеокурсы по маркетингу и менеджменту

Присоединяйтесь к нам в соцсетях!

Сообщите о предложении или проблеме