Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

Разобраться

Это третья часть материала про архитектуру в видеоиграх — в ней мы разбираемся, как архитектура помогает создать гармоничную композицию.

Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

ВЛАДИМИР СЕМЫКИН

Автор и энтузиаст геймдизайна

Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

Материал подготовлен совместно с сообществом «Манжеты ГД»

В реальности на внешний вид зданий влияет огромное количество факторов: материалы, функции строений, эпоха, эстетические представления заказчиков и архитекторов. В играх всё примерно так же, но у разработчиков есть намного больше свободы при проектировании виртуальных зданий — они могут полностью изменить окружающее пространство, чтобы создать наиболее гармоничную композицию.

В грамотно построенной композиции всегда есть доминанта — она больше всего притягивает внимание пользователя и располагается на пространственном слое — «центре интереса». На сцене может быть больше одной доминанты — вторая называется контрапунктом. Каждая из них должна привлекать внимание игрока.

Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
Например, в этой сцене из Dishonored башня — это доминанта, а рекламная вывеска с названием паба — контрапункт

Если доминанта находится в центре кадра, а элементы композиции расположены симметрично, то это статическая сцена, которая выглядит искусственной и рукотворной. Такую композицию лучше всего использовать для объектов, созданных человеком — зданий, памятников.

Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
Статическая композиция из BioShock Infinite

Если же доминанта находится не в центре сцены, а остальные элементы расположены асимметрично, то это динамическая композиция. Она выглядит естественной, поэтому её можно использовать для изображения природных сцен. Такую композицию стоит применять для создания более реалистичного окружения.

Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
В Death Stranding распределители чаще всего располагаются так, чтобы в окружении сохранялась асимметрия. Это выглядит правдоподобно и естественно

Чтобы сцена выглядела гармоничной, важно сбалансировать композицию. У каждого объекта есть свой визуальный вес, который складывается из нескольких параметров: размера, освещённости, детализированности, насыщенности цвета. Важно сделать так, чтобы доминанта имела наибольший визуальный вес, а остальные элементы уравновешивали композицию.

Основная сложность заключается в том, что с каждого ракурса композиция выглядит по-своему. В линейных играх справиться с этим проще — разработчик сам определяет путь, по которому будет идти пользователь, поэтому он может наиболее выгодно расположить элементы для создания нужной композиции.

Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
В Star Wars: Jedi Fallen Order узкая тропинка может вывести игрока к выгодному ракурсу, который был спланирован разработчиками

Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров Профессия

Геймдизайнер ?

Узнать больше

  • Освоите профессию геймдизайнера 
  • Разработаете прототип и проведёте балансировку собственной игры
  • Научитесь составлять полный комплект проектной документации

В играх с открытым миром всё сложнее — у пользователя есть свобода передвижения, поэтому чаще всего он может увидеть композицию с разных точек. Самый очевидный, но и самый сложный способ решения этой проблемы — сделать так, чтобы композиция выглядела гармонично с максимально возможного количества ракурсов. Более простой способ — расставить по локации «воронки» — узкие проходы, которые ограничивают свободу передвижения, но приводят пользователя к удачной панорамной точке.

Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
Когда игрок выходит из здания вокзала в Half-Life 2, перед ним предстаёт тщательно спланированная композиция. С иного ракурса сцена выглядела бы совершенно иначе

Другая важная функция архитектуры — это формирование определённого сеттинга и визуального облика игрового мира. Эпохи и культуры отличаются своими архитектурными стилями, и разработчики часто берут их за основу, чтобы воссоздать в виртуальном мире. При этом игровые студии зачастую придумывают полностью фантастическую архитектуру. Вот лишь несколько примеров:

Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
В каждой части серии Assassin’s Creed воссоздана определённая эпоха со своей архитектурой. Например, в Assassin’s Creed Unity игрок попадает в Париж конца XVIII века
Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
Готические шпили Ярнама из Bloodborne формируют мрачный силуэт города
Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
В играх серии Serious Sam египетская архитектура создаёт необычный визуальный контраст в битвах с инопланетными монстрами
Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
В Marvel’s Spider-Man Манхэттен воссоздан не точь-в-точь, но там есть основные достопримечательности, которые передают дух Нью-Йорка
Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
В Kingdom Come: Deliverance разработчики воссоздали некоторые реальные замки. Студия всячески стремилась достичь реализма, и это особенно заметно в детализированной архитектуре средневековой Чехии
Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
Имперский город из The Elder Scrolls IV: Oblivion — отличный пример того, как авторы игр могут изобрести собственный архитектурный стиль
Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
В Wolfenstein: The New Order разработчики постарались показать, как выглядел бы Берлин, если бы Германия победила во Второй мировой войне
Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
Несмотря на то, что Талос-1 из Prey — это в первую очередь космическая станция, сотрудники Arkane Studios потратили немало времени на то, чтобы она выглядела как архитектурный объект
Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
Это же относится и к «Цитадели» из Mass Effect — огромной космической станции с тысячами жителей

Чтобы создать интересные здания, которые будут позитивно влиять на опыт игрока, важно помнить о существующих ограничениях. С одной стороны, разработчики могут создавать практически любые здания, которые приходят им в голову. С другой, даже выдуманные и невозможные строения должны выглядеть правдоподобно, чтобы пользователь продолжал верить в игровой мир.


Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

ВЛАДИМИР СЕМЫКИН

Автор и энтузиаст геймдизайна

Оцените статью

Средняя оценка 4.3 / 5. Всего проголосовало 3