Это третья часть материала про архитектуру в видеоиграх — в ней мы разбираемся, как архитектура помогает создать гармоничную композицию.
Часть первая — как здания влияют на левел-дизайн и навигацию.
Часть вторая — как окружение рассказывает историю.
В реальности на внешний вид зданий влияет огромное количество факторов: материалы, функции строений, эпоха, эстетические представления заказчиков и архитекторов. В играх всё примерно так же, но у разработчиков есть намного больше свободы при проектировании виртуальных зданий — они могут полностью изменить окружающее пространство, чтобы создать наиболее гармоничную композицию.
В грамотно построенной композиции всегда есть доминанта — она больше всего притягивает внимание пользователя и располагается на пространственном слое — «центре интереса». На сцене может быть больше одной доминанты — вторая называется контрапунктом. Каждая из них должна привлекать внимание игрока.
Если доминанта находится в центре кадра, а элементы композиции расположены симметрично, то это статическая сцена, которая выглядит искусственной и рукотворной. Такую композицию лучше всего использовать для объектов, созданных человеком — зданий, памятников.
Если же доминанта находится не в центре сцены, а остальные элементы расположены асимметрично, то это динамическая композиция. Она выглядит естественной, поэтому её можно использовать для изображения природных сцен. Такую композицию стоит применять для создания более реалистичного окружения.
Чтобы сцена выглядела гармоничной, важно сбалансировать композицию. У каждого объекта есть свой визуальный вес, который складывается из нескольких параметров: размера, освещённости, детализированности, насыщенности цвета. Важно сделать так, чтобы доминанта имела наибольший визуальный вес, а остальные элементы уравновешивали композицию.
Основная сложность заключается в том, что с каждого ракурса композиция выглядит по-своему. В линейных играх справиться с этим проще — разработчик сам определяет путь, по которому будет идти пользователь, поэтому он может наиболее выгодно расположить элементы для создания нужной композиции.
- Освоите профессию геймдизайнера
- Разработаете прототип и проведёте балансировку собственной игры
- Научитесь составлять полный комплект проектной документации
В играх с открытым миром всё сложнее — у пользователя есть свобода передвижения, поэтому чаще всего он может увидеть композицию с разных точек. Самый очевидный, но и самый сложный способ решения этой проблемы — сделать так, чтобы композиция выглядела гармонично с максимально возможного количества ракурсов. Более простой способ — расставить по локации «воронки» — узкие проходы, которые ограничивают свободу передвижения, но приводят пользователя к удачной панорамной точке.
Другая важная функция архитектуры — это формирование определённого сеттинга и визуального облика игрового мира. Эпохи и культуры отличаются своими архитектурными стилями, и разработчики часто берут их за основу, чтобы воссоздать в виртуальном мире. При этом игровые студии зачастую придумывают полностью фантастическую архитектуру. Вот лишь несколько примеров:
Чтобы создать интересные здания, которые будут позитивно влиять на опыт игрока, важно помнить о существующих ограничениях. С одной стороны, разработчики могут создавать практически любые здания, которые приходят им в голову. С другой, даже выдуманные и невозможные строения должны выглядеть правдоподобно, чтобы пользователь продолжал верить в игровой мир.
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу
Нетологии.