Это третья часть материала про архитектуру в видеоиграх — в ней мы разбираемся, как архитектура помогает создать гармоничную композицию.
Часть первая — как здания влияют на левел-дизайн и навигацию.
Часть вторая — как окружение рассказывает историю.
В реальности на внешний вид зданий влияет огромное количество факторов: материалы, функции строений, эпоха, эстетические представления заказчиков и архитекторов. В играх всё примерно так же, но у разработчиков есть намного больше свободы при проектировании виртуальных зданий — они могут полностью изменить окружающее пространство, чтобы создать наиболее гармоничную композицию.
В грамотно построенной композиции всегда есть доминанта — она больше всего притягивает внимание пользователя и располагается на пространственном слое — «центре интереса». На сцене может быть больше одной доминанты — вторая называется контрапунктом. Каждая из них должна привлекать внимание игрока.
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image6-6.jpg)
Если доминанта находится в центре кадра, а элементы композиции расположены симметрично, то это статическая сцена, которая выглядит искусственной и рукотворной. Такую композицию лучше всего использовать для объектов, созданных человеком — зданий, памятников.
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image14.jpg)
Если же доминанта находится не в центре сцены, а остальные элементы расположены асимметрично, то это динамическая композиция. Она выглядит естественной, поэтому её можно использовать для изображения природных сцен. Такую композицию стоит применять для создания более реалистичного окружения.
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image13.jpg)
Чтобы сцена выглядела гармоничной, важно сбалансировать композицию. У каждого объекта есть свой визуальный вес, который складывается из нескольких параметров: размера, освещённости, детализированности, насыщенности цвета. Важно сделать так, чтобы доминанта имела наибольший визуальный вес, а остальные элементы уравновешивали композицию.
Основная сложность заключается в том, что с каждого ракурса композиция выглядит по-своему. В линейных играх справиться с этим проще — разработчик сам определяет путь, по которому будет идти пользователь, поэтому он может наиболее выгодно расположить элементы для создания нужной композиции.
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image7-5.jpg)
- Освоите профессию геймдизайнера
- Разработаете прототип и проведёте балансировку собственной игры
- Научитесь составлять полный комплект проектной документации
В играх с открытым миром всё сложнее — у пользователя есть свобода передвижения, поэтому чаще всего он может увидеть композицию с разных точек. Самый очевидный, но и самый сложный способ решения этой проблемы — сделать так, чтобы композиция выглядела гармонично с максимально возможного количества ракурсов. Более простой способ — расставить по локации «воронки» — узкие проходы, которые ограничивают свободу передвижения, но приводят пользователя к удачной панорамной точке.
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image9-3.jpg)
Другая важная функция архитектуры — это формирование определённого сеттинга и визуального облика игрового мира. Эпохи и культуры отличаются своими архитектурными стилями, и разработчики часто берут их за основу, чтобы воссоздать в виртуальном мире. При этом игровые студии зачастую придумывают полностью фантастическую архитектуру. Вот лишь несколько примеров:
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image5-6.jpg)
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image11-2.jpg)
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image1-5.jpg)
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image12-1.jpg)
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image10-3.jpg)
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image2-4.jpg)
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image4-5.jpg)
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image8-3.jpg)
![Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/08/image3-4.jpg)
Чтобы создать интересные здания, которые будут позитивно влиять на опыт игрока, важно помнить о существующих ограничениях. С одной стороны, разработчики могут создавать практически любые здания, которые приходят им в голову. С другой, даже выдуманные и невозможные строения должны выглядеть правдоподобно, чтобы пользователь продолжал верить в игровой мир.
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу
Нетологии.