Звук в играх значительно влияет на передачу информации, создание определённого настроения, усиление вовлечения и другое.
Разбираемся, какие категории звуков существуют, как работает система восприятия звуков и что нужно учитывать начинающему саунд-дизайнеру.
Основные категории звуков в играх
Синхронные шумы (foley)
Это звуки, которые записывают для озвучки соответствующих действий. При этом необязательно выполнять то же самое действие, чтобы получить нужный сэмпл.
Например, саунд-дизайнеры Dark Sector озвучивали процесс убийства и расчленения противников при помощи фруктов, овощей и орехов — разработчики их били, ломали, давили, сжимали и так далее. В результате получились «сочные» и запоминающиеся звуки убийств.
Этот тип шумов назвали в честь Джека Фоли — специалиста по звуку, который первым записал звук отдельно от видео, а потом наложил его поверх изображения. Ему пришлось использовать такой подход из-за слишком шумных ранних видеокамер, которые заглушали остальные звуки.
Синхронные шумы не обязаны полностью соответствовать действительности — главное, чтобы они звучали достоверно и давали нужное ощущение. Например, саунд-дизайнер The Last of Us Part II Джесси Джеймс Гарсия при создании звука бьющегося стекла придумал целую последовательную систему, чтобы вызвать нужный эффект.
Сперва слышен начальный удар, в котором совмещены звуки бьющегося ветрового стекла и короткого электрического разряда. Затем звучит треск, который повторяется в рандомной последовательности для придания реалистичности действия. Потом — низкий глухой удар, позволяющий почувствовать силу этого действия. Последний звук — упавшие на землю осколки. Это наиболее важный момент, который позволяет прочувствовать, что «у каждого действия есть последствия».
Когда Гарсия создавал звук разбивающегося автомобильного стекла, он хотел вызвать страх и усилить ощущение того, что игрока загнали в угол. Поэтому он добавил звук небольшого взрыва, так как неожиданный и резкий звук может застать пользователя врасплох.
![Основы саунд-дизайна в играх: как звуки влияют на геймплей и определяют опыт пользователей](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/10/pasted-image-0-1.jpg)
SFX
Это звуковые эффекты явлений, которых нет в реальности. Например, разнообразные звуки интерфейсов или звук, который появляется во время парирования в Dark Souls.
Музыка
Применяется, чтобы передать эмоциональное состояние и задать определённое настроение.
Саундтрек может быть линейным и адаптивным. В первом случае музыка играет так, как это задумал композитор. Во втором всё зависит от контекста — мелодия формируется в зависимости от действий, происходящих в игре.
Например, композитор Untitled Goose Game Дэн Голдинг использовал адаптивную музыку, чтобы передать «мышление» гуся — когда птица крадётся, мелодия играет медленно и тихо, а в моменты активных действий музыка становится задорной и быстрой. При этом переход между состояниями происходит абсолютно незаметно — возникает ощущение, что это полностью цельная композиция.
Reactive soundtrack of the year. pic.twitter.com/b58WxkILRF
— Gareth Damian Martin | Jump Over the Age (@JumpOvertheAge) September 23, 2019
Чтобы добиться такого эффекта, Голдинг разбил оригинальные композиции на много мелких кусочков и создал систему, которая подбирает нужные фрагменты к текущей геймплейной ситуации. Так система следит за контекстом и включает нужные куски.
По словам композитора, общее количество вариантов композиции, которые могут получиться в игре, равно «числу с 52 нулями». Голдинг создал всю музыку на основе нескольких работ французского композитора Клода Дебюсси.
Подобным образом создавался саундтрек для Control. Композитор Мартин Стиг Андерсен придумал систему, которая тоже соединяет разрозненные фрагменты в единую мелодию. По словам Андерсена, его работа заключалась не в написании саундтрека, а в создании мета-композиции — подхода, при помощи которого игра формирует мелодию.
Эта система учитывает множество параметров: расстояние до ближайшего врага, количество здоровья, общую ситуацию на поле боя и так далее. По словам геймдиректора Control Микаэля Касуринена, особенно сложным испытанием для команды стало создание песни для одного из наиболее впечатляющих эпизодов игры — «Лабиринта пепельницы».
Во время прохождения этой локации играет композиция Take Control вымышленной группы Old Gods of Asgard. Сложность добавления этой песни в игру заключалась в наличии вокальной партии — разработчикам пришлось делать так, чтобы слова сочетались друг с другом независимо от ситуации в бою. При этом было важно сохранить нужный ритм и смысл текста песни.
Голосовая озвучка
Используется не только в песнях. При помощи озвученных диалогов до игрока доносится значительный объём информации. А озвучка действий помогает передать ощущения, которые испытывает герой: например, крик во время падения с высоты или стон при получении урона.
Очевидно, что при подборе актёров озвучки необходимо учитывать соответствие голоса и персонажа — тембр, дикция и общее звучание должны подходить образу персонажа. При этом голос можно исказить, если нужно озвучить монстра или пришельца.
Эмбиенс
Это длинные звуковые дорожки, которые создают атмосферу и формируют аудиоландшафт окружения. Такие фоновые дорожки должны начинаться и заканчиваться незаметно — конец должен плавно переходить в начало, чтобы создать ощущение непрерывности и не нарушить погружение игрока.
Важно помнить, что у каждого звука должен быть свой приоритет. Например, фоновый звук окружения не должен перекрывать крик противника, который собирается атаковать.
Самое главное в игре — это геймплей, поэтому все элементы должны поддерживать его, а не мешать ему.
Звуки в играх предназначены не только для пользователей — искусственный интеллект противников также может «слышать» внутриигровой шум. Эта особенность наиболее актуальна для жанра стелс-экшенов, в которых геймеры должны вести себя тихо и осторожно, чтобы не привлекать к себе нежелательное внимание.
Чтобы система восприятия звуков работала предсказуемо и адекватно, она должна учитывать множество дополнительных факторов. Например, разные объекты и преграды не пропускают звук, поэтому в закрытых помещениях он не может распространяться по прямой.
В Splinter Cell: Blacklist все противники используют систему TEAS (tactical environment awareness system), которая содержит всю необходимую информацию об окружении. Обычно она используется для передвижения по пространству, но её дополнительная функция заключается в симуляции распространения звука. Враги знают, где находятся препятствия, поэтому понимают, как распространяется звук. Если волна до них доходит, то они реагируют соответственно.
- Освоите профессию геймдизайнера
- Разработаете прототип и проведёте балансировку собственной игры
- Научитесь составлять полный комплект проектной документации
При этом реакция персонажей зависит от двух факторов — расстояния до источника звука и приоритета. С расстоянием всё понятно — если источник шума находится слишком далеко, то NPC его просто не услышит. Дальность определяется при помощи системы TEAS, которая учитывает геометрию окружения.
![Основы саунд-дизайна в играх: как звуки влияют на геймплей и определяют опыт пользователей](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/10/%D0%BF%D1%80%D1%8F%D0%BC%D0%B0%D1%8F.jpg)
![Основы саунд-дизайна в играх: как звуки влияют на геймплей и определяют опыт пользователей](https://blog-prod-bucket.website.yandexcloud.net/uploads/2020/10/%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F.jpg)
Приоритет влияет на то, на какой источник звука персонаж будет реагировать в первую очередь. Например, если в соседней комнате слышны выстрелы, то NPC не обратит внимания на небольшой шорох рядом с собой.
Но система TEAS из Splinter Cell: Blacklist — пример инструмента, который учитывает лишь дальность источника звука. Эта особенность лежит в основе целой механики, но сама система не может имитировать реальную природу звуковых волн.
Чтобы звук в игре распространялся в соответствии с физическими законами, используется примерно та же технология, что и при трассировке лучей. Технология позволяет просчитывать физически корректное поведение звуковых волн с учётом всех отражений, преломлений и поглощений. Соответственно на распространение звуковых волн влияет не только геометрия окружения, но и материалы, которые по-разному отражают и поглощают их.
Консоли нового поколения уже поддерживают подобную технологию — у Sony за звук отвечает чип Tempest Engine, который рассчитывает все искажения звуковых волн. У Microsoft система построена на основе Project Triton. Обе технологии создают объёмное звучание и работают с любыми колонками и наушниками.
NPC (Non-Player Character) — персонаж, который не находится под контролем игрока
Советы от игровых композиторов и саунд-дизайнеров
В заключение перечислим некоторые советы от игровых композиторов и саунд-дизайнеров, которые поделились своим опытом с начинающими коллегами.
⟹ По словам аудиодиректора студии Pearl Abyss Хвимана Рю, саунд-дизайнеры должны помнить, что аудио — это симбиотическая, а не автономная часть игры. Музыка и звук должны быть тщательно интегрированы и смешаны со всеми другими компонентами. Как бы ни был хорош отдельный эффект, он не должен отвлекать или затмевать другие аспекты игры. При этом он обязательно должен улучшать пользовательский опыт.
⟹ Разработчик American McGee’s Alice и Spore Джордан Мейнард считает, что звуки отлично подходят для создания крепкой ассоциации с игрой. Мелодии и звуковые эффекты могут стать узнаваемым символом, поэтому саунд-дизайнеры должны стремиться к уникальности.
⟹ Композитор Resident Evil 7, Bloodborne, Mass Effect 3, Borderlands 2 Крис Веласко считает, что в рабочем процессе важно выстроить правильные отношения с остальной командой разработчиков. Например, если добавить слишком много микроменеджмента, то это убьёт всю творческую свободу композитора. Лучше, чтобы остальные члены команды лишь описывали, какое ощущение должна вызывать композиция, а не указывали на то, как она должна звучать.
Также Веласко признался, что в работе над саундтреком игры он старается как можно раньше получить концепт-арты — любые визуальные материалы способны передать нужное настроение. А это, в свою очередь, может стать отправной точкой для композитора. Ещё лучше, если будет доступен игровой билд.
⟹ Саунд-дизайнер из Mighty Bear Games Абель Тан советует первым делом продумать весь звуковой ландшафт игры. Часто звуки добавляются в последний момент, из-за чего они работают не так, как надо. Именно поэтому команда должна ещё на ранних этапах разработки решить, как игра будет звучать. Для этого можно отталкиваться от темы и сеттинга игры, её настроения и эмоций, которые должен испытывать пользователь.
Вышеуказанные мнения экспертов можно свести к следующим рекомендациям, которые помогут новичкам избежать многих ошибок:
Учитывайте звуковой аспект: при помощи SFX, foley и других инструментов можно создать эмоциональную связь между пользователем и игрой.
Всегда помните, что звук — это
вспомогательный элемент, который никогда не должен мешать геймплею. Даже самую мелодичную композицию стоит приглушить, если она мешает получать значимую внутриигровую информацию.
Постарайтесь начать работу над саунд-дизайном
как можно раньше. Параллельная работа над разными частями игры позволяет лучше связать разрозненные аспекты.
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.