Логотип
Знания для вашего роста
Попробовать обучение бесплатно
Вводный курс магистратуры «Управление цифровыми проектами»
16 октября 2026

Agile и Scrum для начинающих: как устроено гибкое управление проектами в ИТ

Вполне вероятная история разработки: сеть магазинов заказала у студии-подрядчика мобильное приложение с программой лояльности. Бюджет — 5 млн ₽, срок — девять месяцев.

Аналитики согласовали с заказчиком техническое задание на много страниц, дизайнеры нарисовали 50 экранов. Вдруг к концу разработки выясняется, что магазины уже успели ввести кешбэк по категориям товаров вместо накопительных баллов, и система клиентских уровней, над которой команда работала целый месяц, потеряла смысл. Проблема не в ошибках отдельных людей, а в порядке работ: обратная связь пришла только в самом конце проекта, через девять месяцев. 

Но написать идеальный план на год вперёд в современном мире невозможно: рынок, законы и ожидания пользователей меняются прямо во время разработки, а проверить, нужна ли функция, можно только на реальных людях — после запуска. Чтобы не тратить миллионы рублей на продукты, которые устаревают ещё до релиза, ИТ-индустрия всё чаще использует  гибкие методологии управления.

Разбираемся в основах гибкого менеджмента: в подходе Agile, фреймворке Scrum, их ролях, артефактах и типичных ошибках, которые делают новички.

Екатерина Федотова

Автор, коммуникационный стратег для ИТ-команд

Вполне вероятная история разработки: сеть магазинов заказала у студии-подрядчика мобильное приложение с программой лояльности. Бюджет — 5 млн ₽, срок — девять месяцев.

Аналитики согласовали с заказчиком техническое задание на много страниц, дизайнеры нарисовали 50 экранов. Вдруг к концу разработки выясняется, что магазины уже успели ввести кешбэк по категориям товаров вместо накопительных баллов, и система клиентских уровней, над которой команда работала целый месяц, потеряла смысл. Проблема не в ошибках отдельных людей, а в порядке работ: обратная связь пришла только в самом конце проекта, через девять месяцев. 

Но написать идеальный план на год вперёд в современном мире невозможно: рынок, законы и ожидания пользователей меняются прямо во время разработки, а проверить, нужна ли функция, можно только на реальных людях — после запуска. Чтобы не тратить миллионы рублей на продукты, которые устаревают ещё до релиза, ИТ-индустрия всё чаще использует  гибкие методологии управления.

Разбираемся в основах гибкого менеджмента: в подходе Agile, фреймворке Scrum, их ролях, артефактах и типичных ошибках, которые делают новички.
  • За консультацию при подготовке материала благодарим Юлию Марову — операционного директора в ИТ, эксперта Нетологии.
  • Классические подходы к управлению проектами, каскадная модель (Waterfall) и V-образная модель (V-Model), подходят для проектов с неизменными требованиями: работа идёт строго по этапам, а результат появляется в конце.

  • Для новых продуктов в ИТ чаще выбирают гибкий подход Agile: рынок и вводные там меняются слишком быстро. Agile — философия управления, которая ставит на первое место людей, работающий продукт, сотрудничество с заказчиком и готовность к изменениям.

  • Scrum — конкретный фреймворк для применения Agile на практике. Работа в нём идёт короткими итерациями — спринтами.

  • В Scrum три роли: владелец продукта (Product Owner) отвечает за ценность продукта и приоритеты, scrum-мастер (Scrum Master) — за процесс и устранение препятствий, разработчики (Developers) создают продукт.

  • В Scrum три артефакта: бэклог продукта (Product Backlog), бэклог спринта (Sprint Backlog) и инкремент (Increment) — готовая часть продукта. И пять событий: сам спринт (The Sprint), планирование (Sprint Planning), дейли (Daily Scrum), демо (Sprint Review) и ретроспектива (Sprint Retrospective).

  • Успешно внедрённый Scrum — это регулярное получение обратной связи от пользователей и постоянное улучшение продукта и собственных процессов на ретроспективах.
Подробно

Классические подходы к управлению проектами

В менеджменте проектов исторически существовало два основных подхода: методология управления проектами Waterfall (каскад) и подход к управлению разработкой V-Model.

Появились они не случайно. В 1970-е годы программы создавали по аналогии с инженерными проектами: строительством, авиастроением, оборонными заказами. Время работы на вычислительных машинах стоило дорого, а любая правка после запуска обходилась в дополнительные деньги и недели работы. Поэтому логично было продумать всё заранее и менять как можно меньше.

Описание такой последовательной модели в 1970 году опубликовал инженер Уинстон Ройс, а название Waterfall, в переводе «водопад», за ней закрепилось позже. V-Model сформировалась в 1980-е годы как развитие Waterfall. Позже её закрепили и на уровне стандартов: например, в Германии в 1992 году на её основе приняли стандарт V-Modell для государственных проектов.

Сегодня классические подходы всё ещё хорошо работают там, где требования известны заранее и не меняются. Посмотрим, как устроены эти подходы.

Waterfall: строгая последовательность этапов

Это каскадная модель, которая работает по принципу водопада: проект движется строго сверху вниз по жёстким этапам. Пока не завершён предыдущий шаг, следующий не начинается:
Последовательность этапов в Waterfall
Waterfall идеально подходит для строительства заводов или мостов: там требования понятны заранее, а цена ошибки в проекте критична. Но в ИТ у Waterfall есть большой недостаток: обратная связь от реального пользователя поступит только в конце. Если на этапе анализа допустили ошибку, команда узнает о ней спустя месяцы, а иногда и годы.

Это не значит, что в ИТ Waterfall не используют. Он остаётся рабочим выбором, когда заказчик точно знает, что ему нужно, а требования не будут меняться в ходе проекта. Типичный случай — импортозамещение: есть зарубежная программа, которую нужно переписать и перенести на другую платформу. Функциональность остаётся прежней, меняется только платформа. Подробное техническое задание (ТЗ) и последовательные этапы позволяют заранее прописать все нюансы, оценить срок и бюджет, и для заказчика такой путь оказывается выгоднее, чем гибкая разработка.

V-Model: свой этап проверки для каждого этапа проектирования

Буква V символизирует последовательность этапов: слева сверху вниз идут этапы проектирования, внизу — разработка, справа снизу вверх — этапы проверки. Этапы, расположенные на одном уровне, связаны между собой: каждому уровню проектирования, включая анализ требований, соответствует свой уровень проверки и приёмки — от тестирования отдельных компонентов до проверки всей системы относительно исходных требований. Но главное остаётся неизменным — процесс разработки заранее согласован, утверждён и идёт от начала и до конца без вмешательств.
Тесты в V-Model планируют одновременно с проектированием, а проводят после разработки
Ограничения классических моделей особенно заметны на динамичных рынках, где решения нужно проверять быстро и на практике: в продуктовой разработке, при запуске нового бизнеса, в проектах, где с нуля создают что-то новое. Заказчику важно как можно раньше выпустить первую версию и проверить свою гипотезу на реальных пользователях. Для таких задач и появились гибкие методологии управления проектами.

Agile-подход: чем гибкие методологии отличаются от классических и как помогают современной разработке

Agile и Scrum часто путают и называют одинаково: методологией, фреймворком, подходом. Но это понятия разного уровня: одно задаёт общие ориентиры, другое — конкретные правила работы.

→ Agile — философия и семейство подходов. Это набор ценностей и принципов, которые задают ориентир. Следовать им буквально не нужно: команда сама решает, как их применять.

→ Scrum — фреймворк, метод работы внутри Agile, который описывает роли, события и правила. Ядро Scrum важно соблюдать: если убрать часть правил, получится уже не Scrum.

Весь Agile строится на коротких циклах и постоянной обратной связи. Его гибкость в том, что план можно менять после каждого цикла, не пересобирая весь проект. Предпосылки к появлению Agile были уже в 1990-х годах: тогда возникли Scrum, Extreme Programming и другие «лёгкие» методы, а в 2001 году их объединил Agile-манифест: документ, в котором 17 разработчиков сформулировали общие ценности и принципы гибкой разработки. Авторы предложили отказаться от одного большого релиза через год и разбить проект на короткие итерации, например, длительностью от одной до четырёх недель. Такая длительность принята для спринтов: так в Scrum называют итерации.

Команда берёт небольшую часть задач, объединенную общей целью, и к концу каждой итерации доводит её до полной готовности: разработка, тестирование, проверка и релиз для пользователей. Так получается инкремент — отдельно работающий кусочек продукта. Его показывают заказчикам или пользователям и, получив обратную связь, корректируют планы на следующий спринт. Например, в приложении системы лояльности инкрементом за один спринт может стать начисление баллов за покупку или шкала прогрессивной скидки в зависимости от суммы предыдущих покупок.
На практике Waterfall и Agile вполне могут сосуществовать внутри одной компании, особенно если мы говорим о крупных проектных офисах в финтехе, телекоме, банках или компаниях с государственным финансированием. Корпоративная методология управления проектами далеко не всегда предписывает использовать только один подход: модель выбирают исходя из типа проекта, уровня неопределённости требований и способа реализации, регуляторных требований, контрактных обязательств и количества зависимостей.

Более того, один и тот же проектный менеджер может одновременно вести совершенно разные проекты. Например, миграцию критичной ИТ-инфраструктуры или внедрение системы с фиксированным бюджетом, утверждённым ТЗ и обязательной приёмкой — по Waterfall, а разработку клиентского мобильного приложения, где необходимо постоянно проверять гипотезы и менять приоритеты, — по Scrum.
  • Юлия Марова
    Операционный директор в ИТ, эксперт Нетологии
На практике Waterfall и Agile вполне могут сосуществовать внутри одной компании, особенно если мы говорим о крупных проектных офисах в финтехе, телекоме, банках или компаниях с государственным финансированием. Корпоративная методология управления проектами далеко не всегда предписывает использовать только один подход: модель выбирают исходя из типа проекта, уровня неопределённости требований и способа реализации, регуляторных требований, контрактных обязательств и количества зависимостей.

Более того, один и тот же проектный менеджер может одновременно вести совершенно разные проекты. Например, миграцию критичной ИТ-инфраструктуры или внедрение системы с фиксированным бюджетом, утверждённым ТЗ и обязательной приёмкой — по Waterfall, а разработку клиентского мобильного приложения, где необходимо постоянно проверять гипотезы и менять приоритеты, — по Scrum.
  • Юлия Марова
    Операционный директор в ИТ, эксперт Нетологии
Ниже — сравнение классических подходов и Agile по пяти критериям:
Чем Agile отличается от классических подходов к управлению проектами
Отдельная история — так называемые гибридные подходы. Я отношусь к ним скептически, потому что под словом «гибрид» часто скрывается желание компаний смешать все известные методы управления в одну кучу. Единственный гибрид, который я считаю рабочим, — это два уровня управления. 

На уровне компании проект живёт по Waterfall: есть бизнес-кейс, бюджет, контрольные точки, закупки, договоры, отчётность перед инвестиционным комитетом и фиксированная дата запуска. 

А непосредственно разработка внутри одной или нескольких команд организована по Scrum. Например, банк может запланировать на год программу перехода на новую платёжную платформу с утверждённым бюджетом и датами регуляторных контрольных точек, но отдельные команды внутри этой программы будут работать двухнедельными спринтами. Или телеком-оператор может вести крупный проект запуска новой биллинговой системы через классический проектный контур, а фронтенд, мобильное приложение и личный кабинет разрабатывать итеративно.
  • Юлия Марова
    Операционный директор в ИТ, эксперт Нетологии
Отдельная история — так называемые гибридные подходы. Я отношусь к ним скептически, потому что под словом «гибрид» часто скрывается желание компаний смешать все известные методы управления в одну кучу. Единственный гибрид, который я считаю рабочим, — это два уровня управления. 

На уровне компании проект живёт по Waterfall: есть бизнес-кейс, бюджет, контрольные точки, закупки, договоры, отчётность перед инвестиционным комитетом и фиксированная дата запуска. 

А непосредственно разработка внутри одной или нескольких команд организована по Scrum. Например, банк может запланировать на год программу перехода на новую платёжную платформу с утверждённым бюджетом и датами регуляторных контрольных точек, но отдельные команды внутри этой программы будут работать двухнедельными спринтами. Или телеком-оператор может вести крупный проект запуска новой биллинговой системы через классический проектный контур, а фронтенд, мобильное приложение и личный кабинет разрабатывать итеративно.
  • Юлия Марова
    Операционный директор в ИТ, эксперт Нетологии
Бесплатно познакомиться с профессией менеджера проектов ↓

• Узнаете, чем занимается проектный менеджер, и разберёте основы управления проектами.

• Поймёте, как подготовиться к поступлению в магистратуру: получите чек-лист абитуриента и пройдёте пробный тест.

• Увидите, как устроено онлайн-обучение: посмотрите занятие с экспертом и изучите программу.
Получить доступ

• Узнаете, чем занимается проектный менеджер, и разберёте основы управления проектами.

• Поймёте, как подготовиться к поступлению в магистратуру: получите чек-лист абитуриента и пройдёте пробный тест.

• Увидите, как устроено онлайн-обучение: посмотрите занятие с экспертом и изучите программу.
Получить доступ

Ценности и принципы гибкого управления

Agile опирается на Agile-манифест, из которого вытекают 12 практических принципов (о них можно прочесть на странице манифеста), и на четыре ключевые ценности.

На ценности посмотрим подробнее: 
  • Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов. Инструменты (Jira, Kaiten, YouGile, мессенджеры) важны, но они не решают задачи за людей. Живой пятиминутный разговор разработчика с дизайнером эффективнее трёхдневной переписки в тикетах. Но итоги разговора важно записать в тикет: иначе договорённости теряются, а остальные участники команды остаются без информации.
  • Работающий продукт важнее полной документации. Документация нужна, но она не приносит пользы клиенту сама по себе. Работающий продукт при этом не заменяет документацию целиком: код показывает, как устроена система, но не объясняет, почему приняты те или иные решения. Поэтому в гибких командах документируют только необходимое: архитектуру, API, инструкции для пользователей, критерии готовности.
  • Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта. Заказчик и команда работают вместе как партнёры. Намного выгоднее менять курс вместе с клиентом в процессе работы, чем сдать строго по ТЗ то, что ему будет не нужно. Это сотворчество: команда не только выполняет пожелания, но и сама предлагает заказчику решения, если видит более удачный вариант реализации бизнес-требования.
  • Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану. Изменение требований на ходу в ИТ — это не проблема, а конкурентное преимущество. Если рынок изменился, план должен измениться вслед за ним. При этом менеджер проекта сохраняет обязательства перед заказчиком — сроки, бюджет и объём проекта, зафиксированные при старте. Если рынок меняется, заказчик и команда вместе обсуждают, какие изменения вносить в проект и как они повлияют на важные для клиента параметры.
  • Один из признаков зрелой agile-команды — умение не только быстро начинать работу, но и быстро её прекращать. Если гипотеза не подтверждается, ценности у фичи больше нет или рынок изменился, продолжать разработку только потому, что «мы уже потратили три месяца», не стоит — это ведёт к увеличению объёма невозвратных затрат.
  • Юлия Марова
    Операционный директор в ИТ, эксперт Нетологии
Один из признаков зрелой agile-команды — умение не только быстро начинать работу, но и быстро её прекращать. Если гипотеза не подтверждается, ценности у фичи больше нет или рынок изменился, продолжать разработку только потому, что «мы уже потратили три месяца», не стоит — это ведёт к увеличению объёма невозвратных затрат.
  • Юлия Марова
    Операционный директор в ИТ, эксперт Нетологии

Путь к профессии ↓

• Получите все необходимые знания, чтобы строить карьеру

• На практике научитесь управлять крупными проектами в ИТ

• Получите диплом магистра государственного образца
Узнать подробнее
• Получите все необходимые знания, чтобы строить карьеру

• На практике научитесь управлять крупными проектами в ИТ

• Получите диплом магистра государственного образца
Узнать подробнее

Фреймворк Scrum: как устроены спринты и роли

Если Agile — семейство подходов и философия («как мы мыслим»), то Scrum — фреймворк, который переводит Agile в практику: описывает роли, события и артефакты («что конкретно мы делаем по дням»). Scrum — самый популярный способ применения Agile в ИТ-командах.

Scrum строится на спринтах. Спринт — это фиксированный отрезок времени (обычно две недели), в течение которого команда берёт набор задач из общего списка, бэклога, и доводит их до готового состояния.

Триада ролей в Scrum

Scrum отказывается от традиционной иерархии «начальник — подчинённый». В scrum-команде нет должности «менеджер проекта» в привычном понимании. Вместо этого есть три роли: владелец продукта (Product Owner, PO), scrum-мастер (Scrum Master) и команда разработки (Developers).
Владелец продукта решает, что важно, разработчики — как это сделать, а scrum-мастер следит, чтобы ничто не мешало работе
Scrum отказывается от традиционной иерархии «начальник — подчинённый». В scrum-команде нет должности «менеджер проекта» в привычном понимании. Вместо этого есть три роли: владелец продукта (Product Owner, PO), scrum-мастер (Scrum Master) и команда разработки (Developers).
  1. Владелец продукта (Product Owner, PO)
Человек, который соединяет бизнес и разработку. Отвечает за то, что делает команда и какую ценность принесёт каждая функция. Определяет, в какой очерёдности делать задачи, почему именно в такой, и оценивает, сколько ресурсов команды потребуется на реализацию функции и сколько денег компании она может принести.

Главные задачи: общается с пользователями и стейкхолдерами, формирует видение продукта, ведёт и приоритезирует задачи. Только владелец продукта имеет право определять приоритет задач.
2. Scrum-мастер (Scrum Master)
Scrum-мастер выступает в нескольких ролях — на иллюстрации ниже их восемь. Основные из них — фасилитатор и устранитель препятствий. Он отвечает за то, как команда использует Scrum, и помогает ей работать эффективно.

Главные задачи: убирает препятствия с пути разработчиков, защищает команду от несанкционированных задач посреди спринта.
Восемь функций scrum-мастера
Scrum-мастер — это человек, который не мешает команде работать и делает так, чтобы ничто другое тоже не мешало. Он помогает команде усвоить ценности подходов и отвечает за командные метрики.

Удачный пример agile-лидерства — сериал «Медведь», в котором команда проходит путь от хаоса и ручного управления, когда всё держится на одном человеке, к более чёткому распределению ролей, ответственности и самостоятельности.

Такой стиль лидерства хорошо отражает роль scrum-мастера. Хорошие примеры гибкого управления можно встретить не только в учебниках по Agile, но и в современной поп-культуре.
  • Юлия Марова
    Операционный директор в ИТ, эксперт Нетологии
Scrum-мастер — это человек, который не мешает команде работать и делает так, чтобы ничто другое тоже не мешало. Он помогает команде усвоить ценности подходов и отвечает за командные метрики.

Удачный пример agile-лидерства — сериал «Медведь», в котором команда проходит путь от хаоса и ручного управления, когда всё держится на одном человеке, к более чёткому распределению ролей, ответственности и самостоятельности.

Такой стиль лидерства хорошо отражает роль scrum-мастера. Хорошие примеры гибкого управления можно встретить не только в учебниках по Agile, но и в современной поп-культуре.
  • Юлия Марова
    Операционный директор в ИТ, эксперт Нетологии
3. Команда разработки (Developers)
Инженеры, тестировщики, дизайнеры, аналитики и любые другие специалисты, необходимые, чтобы сделать продукт.

Характеристики команды разработчиков:

  • Кросс-функциональность: внутри одной команды есть все компетенции, чтобы превратить идею в работающий код без привлечения внешних подрядчиков.

  • Самоорганизация: команда сама решает, как технически реализовать задачи, которые поставил владелец продукта, и сколько работы она сможет взять на себя за один спринт. Зрелая команда может сама решить, что ей нужен новый специалист, и провести собеседование с кандидатами.
На практике в крупных компаниях, кроме перечисленных ролей, есть менеджер проекта: он отвечает за бюджет, сроки, зависимости между командами и общение с руководством, а scrum-команда — и даже не одна — работает внутри его проекта.
Scrum определяет роли внутри самого фреймворка, но не ограничивает организационную структуру компании. В одной команде могут одновременно работать Project Manager, Delivery Manager, Technical Project Manager, Product Manager, Scrum Master, Team Lead, Engineering Manager и другие специалисты. 

Управляют эти роли разными слоями работы. Например, Project Manager может отвечать за сроки, бюджет, риски, внешних подрядчиков и коммуникацию со стейкхолдерами. Delivery Manager — за предсказуемость поставки, зависимости между командами и качество delivery-процесса. Product Manager или Product Owner — за продуктовые приоритеты и ценность. Technical Project Manager или Tech Lead — за технические зависимости, архитектурные ограничения и реализацию. Scrum Master — за качество самого scrum-процесса и работу команды.

Где-то часть этих функций совмещает один человек, где-то ответственность разделена между несколькими ролями — всё зависит от масштаба компании, сложности продукта и принятой модели управления.
  • Юлия Марова
    Операционный директор в ИТ, эксперт Нетологии
Scrum определяет роли внутри самого фреймворка, но не ограничивает организационную структуру компании. В одной команде могут одновременно работать Project Manager, Delivery Manager, Technical Project Manager, Product Manager, Scrum Master, Team Lead, Engineering Manager и другие специалисты. 

Управляют эти роли разными слоями работы. Например, Project Manager может отвечать за сроки, бюджет, риски, внешних подрядчиков и коммуникацию со стейкхолдерами. Delivery Manager — за предсказуемость поставки, зависимости между командами и качество delivery-процесса. Product Manager или Product Owner — за продуктовые приоритеты и ценность. Technical Project Manager или Tech Lead — за технические зависимости, архитектурные ограничения и реализацию. Scrum Master — за качество самого scrum-процесса и работу команды.

Где-то часть этих функций совмещает один человек, где-то ответственность разделена между несколькими ролями — всё зависит от масштаба компании, сложности продукта и принятой модели управления.
  • Юлия Марова
    Операционный директор в ИТ, эксперт Нетологии
Чтобы процесс не превратился в хаос, Scrum задает строгий каркас из трёх артефактов и пяти регулярных встреч.

Три артефакта Scrum

Артефакты в Scrum — это конкретные элементы работы, которые обеспечивают прозрачность информации и единое понимание задач:
  • Бэклог продукта (Product Backlog): единый список всех фич, багов, требований и улучшений, которые могут быть сделаны в продукте. Бэклог формирует владелец продукта вместе с командой на старте проекта, затем регулярно пополняет и обновляет по ходу работы.
  • Бэклог спринта (Sprint Backlog): набор задач из бэклога продукта, которые команда берётся выполнить за конкретный спринт, и план по их реализации.
  • Инкремент (Increment): работающий, протестированный и готовый к релизу элемент продукта, созданный за спринт. Он должен соответствовать критерию готовности команды (Definition of Done). Definition of Done, или DoD, — соглашение внутри команды о том, что считается полностью законченной задачей.
Команда берёт задачи из бэклога продукта в спринт и к концу спринта выпускает инкремент
  • Если команда перестала проводить какое-то событие или практику Scrum и при этом стала быстрее поставлять ценность, лучше взаимодействовать и раньше замечать проблемы, я бы сначала спросила: а действительно ли это событие нужно возвращать? Методология является вашим инструментом, а не «буквой закона». Процессы можно и нужно адаптировать под реальную работу команды, если это делает её эффективнее.
  • Юлия Марова
    Операционный директор в ИТ, эксперт Нетологии
Если команда перестала проводить какое-то событие или практику Scrum и при этом стала быстрее поставлять ценность, лучше взаимодействовать и раньше замечать проблемы, я бы сначала спросила: а действительно ли это событие нужно возвращать? Методология является вашим инструментом, а не «буквой закона». Процессы можно и нужно адаптировать под реальную работу команды, если это делает её эффективнее.
  • Юлия Марова
    Операционный директор в ИТ, эксперт Нетологии

Ритм спринта: пять обязательных событий

Вся работа scrum-команды циклична и вращается вокруг событий спринта:
Пять событий спринта: сам спринт, планирование, дейли, демо и ретроспектива. Всё остальное время команда выполняет задачи, а после ретроспективы цикл начинается заново.
Дальше — подробнее о каждом из пяти обязательных событий.
1. Сам cпринт (The Sprint)
Контейнер для всех остальных событий. Длится от одной до четырёх недель. Частая практика в ИТ — две недели. Длительность спринтов фиксируется и не меняется от раза к разу. Длину выбирает scrum-команда вместе с владельцем продукта. Опираются на два фактора: как быстро бизнесу нужны новые инкременты и сколько времени команде реально требуется, чтобы довести задачи до готовности. Чем быстрее меняются требования и чем быстрее нужен работающий инкремент, тем короче спринт.
2. Планирование спринта (Sprint Planning)
Планирование начинается заранее, с груминга (Backlog Refinement). Это нерегламентированная часть планирования: Scrum не задаёт для неё ни времени, ни формата. Часто груминг проводят в середине спринта, чтобы подготовить задачи к следующему. Команда совместно с владельцем продукта уточняет требования, добавляет или удаляет задачи в бэклоге, разбивает крупные задачи на мелкие, оценивает их сложность и упорядочивает бэклог.

Благодаря этому на встрече в первый день спринта команда работает с уже понятными задачами, готовыми к выполнению: владелец продукта показывает верхние задачи из бэклога продукта, а команда обсуждает их, определяет цель спринта, выбирает задачи, которые помогут её достичь, уточняет оценку их сложности и решает, как будет их выполнять.
3. Дейли, или стендап (Daily Scrum)
Короткая встреча на 15 минут каждое утро, чтобы синхронизировать команду. Встреча нужна, чтобы команда увидела общую картину и быстро заметила блокеры, не дожидаясь конца спринта. Каждый участник отвечает на три вопроса:

  • Что я сделал вчера, чтобы помочь команде достичь цели спринта?
  • Что я сделаю сегодня?
  • С какими трудностями или блокерами я столкнулся?
4. Демо (Sprint Review)
Встреча в конце спринта, на которую приглашаются стейкхолдеры и заказчики. Команда демонстрирует работающий инкремент и показывает софт вживую, не в слайдах презентации. Все смотрят на результат, тестируют функции и собирают обратную связь для внесения исправлений в бэклог.
5. Ретроспектива спринта, или ретро (Sprint Retrospective)
Встреча только для scrum-команды: проходит в конце спринта, после демо, и посвящена не продукту, а процессу взаимодействия. Команда разбирает прошедший спринт и решает, что изменить в работе уже в следующем.

Наблюдения делятся на две части — что в спринте было хорошо и что пошло не так. А предлагаемые действия — на три: что стоит делать чаще, что реже и что можно попробовать нового. По итогам фиксируются одно-два конкретных улучшающих действия.
Схема двухнедельного спринта: в первый день проходит планирование, затем каждый день — 15-минутный дейли, в середине — груминг (предварительное планирование следующего спринта), а в конце — демо и ретроспектива.

Научиться управлять ИТ-проектами с нуля ↓

Погрузитесь в философию Agile, научитесь применять Scrum в работе и освоите нейросети для управленческих задач
Узнать больше

Типичные ошибки новичков при использовании Agile и Scrum

На первый взгляд Scrum выглядит просто. На практике внедрение гибких методологий часто разбивается о старые привычки менеджмента. Вот самые распространённые паттерны.

Карго-культ Scrum — события проводят, но реальной гибкости нет

Как избежать: определить, какую проблему команда вообще пытается решить — долгий вывод продукта на рынок (высокий time-to-market), хаотичную смену приоритетов, отсутствие прозрачности, плохую обратную связь от пользователей и так далее. Затем договориться, какие решения команда может принимать самостоятельно и что действительно можно менять по итогам спринта.

Попытка любой проект делать по Scrum

Как избежать: выбирать подход после анализа проекта, а не потому, что «у нас в компании Agile». Смотреть на стабильность требований, цену изменений, количество внешних зависимостей, требования регуляторов, необходимость фиксированных дат и бюджета. Для одной части проекта может подойти Scrum, для другой — Waterfall. Нормальная практика — собрать работающую систему управления проектом, эффективную именно для конкретной компании, а не использовать методологию «по книжке».

Спринт становится неприкосновенным

Как избежать: защищать не неизменность списка задач, а цель спринта (Sprint Goal). Если появляется новая работа, нужно понять, мешает ли она цели спринта, можно ли заменить менее важную задачу, действительно ли ситуация критичная. Для срочных задач лучше заранее договориться об отдельном процессе. Самый частый пример — инциденты на проде, то есть в версии продукта, которой уже пользуются клиенты. На такие случаи можно оставлять в спринте запас рабочего времени или назначать дежурного инженера.

Владелец продукта или scrum-мастер становятся диспетчерами: передают задачи, не оценивая их ценность

Как избежать: привязать бэклог продукта к продуктовым целям и метрикам. У каждой крупной инициативы должны быть ответы на вопросы: какую проблему решаем, для кого, какую ценность ожидаем и почему это сейчас важнее других задач. Регулярно вычищать бэклог и спокойно удалять идеи, которые больше не имеют смысла.

Velocity и story points превращаются в KPI сотрудников

Story points — баллы, которыми команда сравнивает задачи по трудоёмкости. Например, поменять текст на кнопке — 1 балл, сделать форму регистрации — 3, подключить онлайн-оплату — 8.

Velocity, или скорость команды, — сумма баллов за задачи, выполненные за спринт. По ней команда понимает, сколько задач брать в следующий спринт.

Ошибка в том, что по этим цифрам часто начинают оценивать работу сотрудников.

Как избежать: использовать баллы и скорость только для планирования спринтов. Эффективность оценивать по другим показателям:

  • lead time: сколько времени проходит от появления задачи до её готовности;
  • cycle time: сколько времени проходит от начала работы над задачей до её готовности;
  • predictability, или предсказуемость: насколько команда выполняет то, что запланировала;
  • качество;
  • количество инцидентов на проде;
  • достижение продуктовых результатов.

В спринт набирают максимум задач

Как избежать: планировать исходя из фактических возможностей команды и истории предыдущих спринтов. Учитывать отпуска, встречи, поддержку прода, код-ревью, технические задачи и незапланированную работу. Не пытаться загрузить людей на 100%: планирование без свободной мощности плохо переживает любое отклонение.

Нет чётких критериев готовности (Definition of Done)

Как избежать: один раз всей командой договориться, что значит «готово», и зафиксировать это. Например: код написан, код-ревью пройдено, автоматические тесты проходят без ошибок, тестировщики завершили проверку, документация обновлена, необходимые проверки безопасности выполнены, функциональность можно выпускать для пользователей. Критерии должны быть реалистичными, их должны одинаково понимать аналитики, программисты, тестировщики и владельцы продукта.

Игнорируют зависимости от других команд

Как избежать: выявлять зависимости ещё на этапе планирования. Для крупных инициатив полезно вести карту зависимостей: от кого что нужно, к какой дате, кто владелец зависимости и что произойдёт при задержке. Критичные зависимости обсуждать между командами заранее. В больших проектах эта работа часто является ответственностью менеджера проектов или Delivery Manager.

На ретро много говорят, но ничего не меняется

Как избежать: заканчивать каждую ретроспективу договорённостью об одном-трёх конкретных действиях на следующий спринт. Не «улучшить коммуникацию», а «с понедельника все задачи крупнее пяти дней декомпозируем во время груминга». У каждого действия должен быть ответственный, а на следующей ретроспективе команда проверяет, что получилось.

Agile используют как оправдание отсутствия планирования

Как избежать: планировать на разных горизонтах. Ближайшие задачи — подробно, работу на квартал — укрупнённо, долгосрочные планы — как ориентиры. По мере появления новых данных регулярно обновлять дорожную карту, сроки и прогнозы. Agile не отменяет планирование, но предполагает, что план можно и нужно пересматривать.
Читать также
Мнение автора и редакции может не совпадать.

Чтобы быть в курсе всех новостей и не пропускать новые статьи, присоединяйтесь к телеграм-каналу Нетологии.
Екатерина Федотова
Автор, коммуникационный стратег для ИТ-команд
Оцените статью