Ирина Каширская, помощник руководителя направления «Дизайн», а также свободный копирайтер и переводчик адаптировала специально для Нетологии статью, в которой Richard Yang, в прошлом UX дизайнер в SONY (PlayStation) даёт советы новичкам, как начать развиваться в дизайне.
Я получил много писем, в которых люди спрашивали, с чего им начать в дизайне.
Все они писали примерно так: «Я специализировался на …(тут можно вставить любую не связанную специальность) и ещё новичок в средневековой керамике. Я могу быть дизайнером? С чего мне начать?».
Лучший способ «начать» в дизайне — это с головой погрузиться в первый собственный проект.
Тренинги, книги, курсы, туториалы и онлайн занятия без практики могут оказаться бесполезными. И не стоит увлекаться поиском «лучшего» дизайнерского ресурса, многих людей это приводит к потраченному впустую времени.
Шаг первый — формирование идеи
Увлечение проектом начинается с идеи. Компания Udacity приводит следующий перечень основных типов идей:
- упрощение: Инстаграм взял из Фейсбука идею размещения фотографий и упростил её;
- повторение: Alibaba взял идею Amazon и применил её к другому рынку;
- виртуализация: Uber сделал доступным онлайн заказ такси;
- ремикс: Slack объединил электронную почту, чат и возможность общения в закрытых группах;
- невыполнимая (почти невыполнимая) идея: для первого проекта такого лучше избегать.
Люди часто забывают, что есть много способов решить проблему.
Попробуйте взять уже существующий продукт и улучшить пользовательский опыт для определенного сегмента пользователей или сценария. Иначе говоря, есть секторы рынка, нуждающиеся в изменениях.
Составьте список идей и попробуйте поделиться им с друзьями. Оцените их интерес, чтобы понять жизнеспособность идей (соответствие продукта рынку). Не беспокойтесь о том, что вашу идею могут украсть. Сама по себе идея бесполезна.
Лучшие идеи — это не амбициозные «приложения за миллиард долларов».
Настоящие идеи начинаются с решения человеческих проблем.
Дизайнеры-новички склонны думать, что понимают своих пользователей. До тех пор пока вы не решаете проблемы людей, это не так. Поверьте мне, решение проблемы, которой вы увлечены, делает вас намного более мотивированным. И это единственная вещь, которая будет заставлять вас пройти через все препятствия.
Несколько советов для желающих в дальнейшем воплотить свой план в стартап.
- Избегайте приложений с критической массовой проблемой. Что-то требующее работы большого числа пользователей, например социальная сеть, контент, создаваемый пользователями.
- Убедитесь, что рынок достаточно большой. Что та проблема, которую вы решаете, есть у большинства людей.
- Старайтесь решать именно проблему, а не небольшое неудобство.
Шаг второй — профессиональные инструменты
Новые дизайнерские инструменты появляются каждую неделю. Не стоит зацикливаться на изучении одного, следует быть гибким — инструменты приходят и уходят.
Список инструментов, которые показались мне наиболее интересными (только мои личные предпочтения).
Дизайн
- Sketch (очень рекомендую, но представлен только на Mac);
- Adobe XD (ближайшая альтернатива Sketch, но для пользователей PC);
- Webflow (один из лучших инструментов для веб-дизайна, нужно изучить HTML и CSS);
- Axure RP (немного сложный инструмент, но сочетающий в себе много возможностей);
- Figma (бесплатный онлайн-сервис);
- Adobe Illustrator (избегайте, если возможно);
- Adobe Photoshop (избегайте, если возможно).
Прототипирование
- Invision (включает все основные инструменты для старта, но ограничен в возможностях);
- Flinto (хорош для любого уровня);
- Webflow (дизайн и запуск функционального сайта без кода, идеально для работы на фрилансе, например при разработке посадочных страниц);
- Principle (больше подходит для прототипирования переходов между скринами и микровзаимодействий;
- Framer.js (требуются базовые знания кода).
Вайрфрейминг
- бумага и ручка (это не приложение);
- Balsamiq;
- Sketch.
Управление задачами
- Trello;
- Invision (возможности комментирования и ссылка на файл для Sketch).
Технические характеристики
- Invision Inspect;
- Zeplin;
- Sympli.
Шаг третий — дизайн без принуждения
Лучший способ научиться — делать.
Перестаньте планировать научиться дизайну или другому навыку:
- Пройти курс А.
- Пройти курс В.
- Прочитать книгу С.
- Посетить лагерь Д.
- Прочитать книгу Е.
- Пройти курс Ф.
- ???
- Волшебным образом стать востребованным на рынке.
То, какой модуль курса будет следующим, наверняка совершенно не важно для ваших текущих целей. Чем дальше вы будете погружаться в увлекательный проект, тем больше вы захотите выучить без принуждения. Я провел более четырех часов, изучая скучную техническую документацию, чтобы всего-навсего закрепить одну иконку.
Если вы застряли на главе или модуле, который вам не интересен или безразличен — пропустите его. Вы всегда сможете вернуться, когда это станет важно. Попытка заставить себя учиться — это самая изнурительная вещь.
Ничего хорошего не получится, если воспринимать это как работу.
Я начинал изучать дизайн не со списка книг. На самом деле, когда я впервые начал читать «Дизайн привычных вещей» я моментально заснул. При изучении новой информации должно возникать желание переделать свой проект. Это хорошо, это — топливо, которое будет заставлять вас продолжать. В каждой итерации продолжайте вносить всё новые улучшения. Ваш проект — холст, который вы должны регулярно рисовать.
Невозможно назвать лучший дизайн-ресурс. Лучший тот, что помогает сейчас улучшить слабое звено вашего проекта.
Шаг четыре — создание
Если вы увлечены проектом, как я был увлечен своим, вы должны поделиться им с каждым разработчиком, которого видите. В какой-то момент вы заинтересуете настолько, чтобы сформировать проектную группу. Если вы испытываете сложности, то в Фейсбуке есть полезная группа, где можно обменять дизайн на код.
Взаимодействие с разработчиками раскроет вещи, о которых вы не задумывались ранее. Дизайнеры-новички склонны игнорировать нюансы, которые отклоняются от идеального пути пользователя. Эти пограничные случаи представляют собой важную часть проектирования взаимодействия, которая часто игнорируется.
Продумывание различных пользовательских путей улучшит ваш дизайн.
Избегайте следующих распространенных ошибок:
- изменение состояния кнопок;
- неверный ввод;
- системные уведомления.
Потратьте время на проверку каждого вашего дизайнерского решения. Не нужно проектировать UI элементы по методу «круто выглядит». Изучите распространенные UI шаблоны на сайте ui-patterns и GoodUI, чтобы избежать обычных ошибок.
Ведите проект так долго, как сможете, пока у вас есть вдохновение. Но не тратьте силы напрасно, если обнаружили критический недостаток в вашей начальной идее. Цель проекта не в том, чтобы стать следующим Биллом Гейтсом, а в том, чтобы научиться. Не бойтесь начинать с новой идеей, во второй раз всё будет легче.
Шаг пятый — и что теперь
Не бойтесь потратить на ваш проект несколько месяцев. Фокусируясь на занятиях, вы учитесь с каждой итерацией. Мои поздравления, если вам удастся запустить проект. Теперь у вас есть реальный опыт. Обстоятельно опишите кейс для вашего портфолио. Не забудьте подчеркнуть, какой опыт вы получили, работая с разработчиками.
Если вам не подходят предложенные практики, есть несколько других способов получения реального опыта.
- Ищите ближайшие хакатоны, чтобы найти проектную группу. После него пытайтесь предлагать продолжение вашего проекта или начало нового.
- Можно также попробовать обратиться за работой к стартапам на начальном этапе.
- Университеты со стартап-инкубаторами отличное место для старта.
Большинству стартапов нужны дизайнеры, так что не стесняйтесь.
4. Предложите свои услуги (если возможно бесплатно). Какую бы работу вы для них не делали, это будет более значимо, чем личный проект.
5. Если у вас жесткие временные рамки для того, чтобы найти работу, попытайтесь формировать предложение по дизайну. Исследуйте продукт или сайт, укажите на дизайнерские проблемы, которые можете помочь решить.
И что теперь? Продолжайте усердно работать. Стремитесь изучать всё на практике. Упорный труд вознаграждается.
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для «Нетологии»? Читайте наши условия публикации.