Научный руководитель программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Константин Сахнов и директор образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин написали для «Нетологии» колонку о том, как найти работу в игровой индустрии и где получить необходимые знания.
В России рынок кадров для геймдева подчинен, как любят говорить программисты, «Парадоксу 22» (catch-22). Это ситуация, следствие которой является её же причиной. На рынке существует огромное количество начинающих разработчиков, которые хотят трудоустроиться в лидирующие компании. При этом крупные компании постоянно испытывают кадровый голод. Парадокс заключается в том, что при совпадении интересов обоих сторон, они так и не могут найти друг друга.
Это связано с тем, что компании ищут специалистов, обладающих определенным опытом, которые могут сразу ворваться в работу, повышая эффективность разработки продукта. Неопытный специалист может нанести вред проекту своими действиями. Он тратит время и внимание старших коллег на своё обучение, которое могло бы пойти на решение рабочих задач. Кроме того, в отличие от многих других направлений бизнеса, в российской игровой индустрии не существует стандартизации. Каждый игровой проект уникален и требует особого подхода. Еще не сложилось универсальной методологии, и это делает добавление к команде нового сотрудника еще более проблематичным.
Частичным решением проблемы «Парадокса 22», сложившегося на российском рынке кадров для игровой индустрии, является развитие профессионального образования.
Полезно для бизнеса
В краткосрочной перспективе образование даёт учащимся минимальный набор знаний, а в долгосрочной формирует единый подход к разработке. Важно выбрать правильно образование, которое даст не только список теорем, но и расскажет, как применить это в бизнесе.
Три кита разработки игр
Мы в XXI веке. И китами являются только люди. А точнее специалисты.
В кадрах разработки игр три кита: художники, программисты и геймдизайнеры.
Первый кит: арт-команда
Кого ищем: 2D-, 3D-художники, дизайнеры интерфейсов, аниматоры, иллюстраторы и др.
Художникам можно работать на аутсорсе, выполняя заказы как для отечественных, так и для западных компаний без привлечения в штат. Часто для выращивания сильной команды художников нанимают несколько сильных специалистов, а к ним прикрепляют не столь опытных сотрудников. Это применимо к проекту «на ногах».
Второй кит: программисты
Кого ищем: серверные программисты, клиентские программисты, unity-программисты, тестировщики, аналитики и многие другие.
Их стараются набирать в штат, однако мы иногда встречаем целые студии, которые можно нанять для разработки игр или их компонентов.
В любом случае потребность в этих кадрах, особенно в программистах, не исчезнет в ближайшей перспективе. Это обусловлено продолжающимся ростом темпов создания новых игровых продуктов. Прогнозируется, что в ближайшие 3 года потребность в квалифицированных программистах возрастет на 40%.
Третий кит: геймдизайнеры
Самый редкий вид. На самом деле мы подразумеваем под этим понятием не только непосредственно геймдизайнеров. Это все люди, отвечающие за игровую логику, включая креативных продюсеров и руководителей проектов.
Вот что говорит про важность геймдизайнеров Дмитрий Табаков, креативный продюсер Mail.Ru Group и преподаватель геймдизайна в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ:
«Даже самая лучшая графика и безошибочный код не могут зажечь маяк, который будет целью игрока и даст ему смысл играть. Свет этого маяка может зажечь лишь геймдизайнер»
Кого ищем: геймдизайнеры, менеджеры проектов (продюсеры), креативные продюсеры.
В настоящее время наблюдается повышенный спрос на профессиональных геймдизайнеров со стороны игровых компаний, а специалистов, обладающих большим опытом, мало. Это связано в том числе и с тем, что обучение программистов и художников уже организовано и поставлено на поток, а с подготовкой кадров из группы, которую мы назвали «геймдизайнерами», до сих пор существуют определенные проблемы.
В России попросту нет единой методологии подготовки таких специалистов. И основным требованием к геймдизайнеру при устройстве на работу является практический опыт, а также умение мыслить образно, критически и аналитически.
Россия развивается
Всего два года назад в России существовало лишь две достаточно заметные школы, обучающие студентов геймдизайну. Это Scream School и Real Time School. Обе они начинали с компьютерной графики и в качестве дополнительных курсов ввели у себя программы по геймдизайну. А в 2014 году стартовала первая в России программа дополнительного образования в области создания игр. Она было организовано на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики (ВШБИ). Этой зимой там проводится уже третий набор слушателей на весеннюю программу профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых интернет-проектов».
Дефицит с профессиональными кадрами в стране одна эта программа безусловно не решает, но уже обладающие опытом специалисты приходят на нее для того, чтобы повысить свою квалификацию и получить карьерный рост, а новичкам учеба позволяет начать работать либо над собственным проектом, либо трудоустроиться в игровую студию.
К примеру, один из выпускников 2015 года был трудоустроен гейм-дизайнером в Mail.ru Group, в слушательница программы 2016 года стала гейм-дизайнером в RJ Games. Интересно отметить тенденцию к росту интереса к образованию со стороны молодых специалистов, и если в 2015 году на курсе обучалось всего 10 слушателей, то в 2016 году эта сумма выросла до 30 человек.
В ногу со временем
Пройдет еще не один год перед тем, как образование для разработчиков игр станет в России общедоступным, бесплатным и достаточно массовым. До этого времени компании будут постоянно испытывать нехватку подобных специалистов, а сама профессия будет достаточно закрытой, то есть обладать высоким порогом вхождения, и неплохим потолком потенциальных доходов.
Время действовать
Вывода у статьи два:
-
Работникам: учиться, учиться и ещё раз учиться.
-
Компаниям: нанимать людей, которые готовы учиться.
Читайте книги и статьи, посещайте конференции, слушайте открытые лекции и продолжайте делать игры. Любой проект можно сделать лучше. Каждый день! Подумайте над своими ошибками, и этот опыт поможет следующей вашей игре стать более успешной.
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для «Нетологии»? Читайте наши правила публикации.