Выпускница курса Нетологии «Коммерческий редактор» Маргарита Тащиан больше 10 лет занимается локализацией видеоигр — их переводом и адаптацией для русскоговорящих игроков. Маргарита рассказала редакции, как оказалась в этой сфере, какие игры ей приходилось переводить, что помогает в локализации и почему стримеры — хорошие ребята.
Привет! Меня зовут Маргарита, и я хочу поделиться историей о том, как стать переводчиком игр после инженерного вуза. Расскажу, с какими трудностями сталкиваюсь в работе, какой путь игра проходит во время локализации и как переводчику выйти на глобальный рынок. Бонусом дам советы тем, кто хочет стать переводчиком игр.
Люди оказываются в той или иной профессии по разным причинам. Самые очевидные из них — образование в сфере, сильная увлечённость предметом или желание пойти по стопам родителей.
У меня не было ни одной из этих трёх причин:
- Я не училась на переводчика: моя специальность никак не связана с языками и текстами.
- Я никогда не увлекалась играми: весь мой опыт геймерства — приставка Nintendo с картриджами «Танчики», «Русалочка» и «Чип и Дейл» в глубоком детстве.
- Мои родственники никак не связаны с лингвистикой и филологией: ближе всех к профессии — тётя-библиотекарь.
Стать переводчиком игр мне помогли две вещи: верно выбранное направление и случай. Вот как это было.
Год мытарств и случай: как я стала переводчиком
После выпуска из нелюбимого университета я решила, что хочу и буду заниматься переводом текстов. Ничего подобного нам не преподавали, хотя я и училась по нехарактерной для инженерного вуза специальности «международные отношения». Пришлось работать с теми навыками, что у меня были. Английским, как я тогда думала, я владела неплохо, по-русски писала грамотно — разве этого мало?
Спойлер: через несколько лет работы я осознаю, что свой уровень владения иностранным оценивала нетрезво. Мне могла бы пригодиться международная сертификация типа TOEFL или IELTS. А что до родного языка, окажется, что владеть им можно тоже по-разному. К этой мысли, очевидной для выпускника-филолога, я приду на практике, сравнивая свои тексты с чужими: удивляясь прекрасно подобранному коллегой синониму и получая нелестные отзывы о своих ошибках. Но коллеги редко пытаются самоутвердиться за твой счёт, выискивая в переводе блох. Чаще они просто хотят помочь сделать текст хорошим. И если забыть о своих эмоциях и думать прежде всего об игроках, которым текст должен быть полезен и приятен, за исправления будешь благодарен.
Но тогда мне казалось, что у профессии переводчика низкий порог входа: никаких особых умений для этой работы не требуется. Если способен читать, писать и быть внимательным, уж как-нибудь да справишься! Расходов тоже никаких, были бы только компьютер и интернет.
Страшно соблазнительное занятие — переводить тексты с английского как можно лучше, подбирать самые верные слова, приглаживать предложениям пёрышки и добиваться чистоты звучания.
Итак, выйдя из постдипломной прокрастинации, я начала активно искать работу. Весь процесс занял примерно год — за это время я сделала кучу тестовых заданий в разные бюро перевода и побывала на нескольких собеседованиях.
Стало понятно, что у переводчиков есть специализация. Идти по техническому направлению мне не хотелось — да, я изучала физику пять лет в вузе, но хотела забыть это как страшный сон.
Упорство не слабело, поиски продолжались, и я-таки дождалась: подыграл случай. Из небольшого бюро переводов уходил менеджер локализации игровых проектов, и ему искали замену. Моё тестовое понравилось, меня позвали на собеседование и почти без раздумий взяли на работу.
Сейчас я понимаю, что они рисковали и спешили — уходивший сотрудник оставлял только что законченную локализацию крупной ААА-игры. Она уже получила тёплый приём сообщества и награды, вовсю готовились дополнения. Более того, из неё планировали сделать франшизу. Возможно, от паники и страха не вывезти меня спасло непонимание того, куда я попала.
ААА-игра — это проект, который рассчитан на массовую аудиторию и требует огромных затрат как на разработку игры, так и на её маркетинг
Следующие полгода меня активно учили: объяснили, какой путь проходит текст во время локализации, дали базу проверенных фрилансеров, познакомили с САТ-программами.
Оказалось, что перевод игр — штука очень синтетическая. Он много на что похож и сочетает в себе довольно противоречивые вещи. Сейчас поясню.
Как ничего не сломать: особенности локализации цифрового продукта
Представьте, что вам нужно перевести сайт Медиа Нетологии. На статьи и новости уйдёт бо́льшая часть времени, но есть и другие важные элементы: меню, названия разделов, баннеры, ссылки, теги, всплывающие сообщения. Нужно сохранить формат и постараться ничего не сломать.
Казалось бы, ничего особенного, главное — сделать правильный, понятный и грамотный перевод. Но когда переводишь цифровой продукт, важно считаться с техническими деталями, чтобы потом не было больно ни тебе, ни разработчикам.
У меню и кнопок на сайтах могут быть ограничения по длине — не всякий элемент автоматически вырастает в размере под длинное слово. А ещё есть ссылки, которые состоят в том числе из кода — и этот код должен остаться неизменным до последнего слеша, иначе ссылка перестанет работать.
Посмотрим, как это работает на примерах:
В играх таких нюансов больше просто потому, что они состоят из кода полностью. Ограничения по длине текста могут быть везде: в названиях предметов и характеристик героя, всплывающих подсказках, диалогах, описаниях игры в Steam или App Store.
Бывает, надо перевести кнопку Play при помощи четырёх букв, хотя в русском языке глагол «играть» состоит из шести. Или new в значении «новинка», on/off в значении «включить/выключить», tap как инструкция для игрока — очень короткие слова в английском, а сколько места для них будет отводиться в локализации, зависит от разработчика и случая.
Но есть и более специфические ограничения, которые вынуждают переводчиков заниматься словесной гимнастикой.
В играх с конструктором персонажа главный герой может быть мужского или женского пола. Если по сюжету он болтает со всеми встречными, возникает проблема — как они будут к нему обращаться. Вопрос «Откуда ты приехал?» или «Откуда ты приехала?» должен быть верно адресован благодаря умным разработчикам или звучать нейтрально: «Откуда путь держим?».
Сложно описать, в какие узлы приходится завязывать фразы, чтобы они стали более нейтральными. Если хотите ощутить мою боль, возьмите фрагмент из игры, над которой я недавно работала, и попробуйте перевести так, чтобы было неясно, какого пола в ней персонажи.
Герой (или героиня) этой игры встречает группу детишек, которые хотят поиграть с ним (или с ней) в прятки. Итак, Г — герой (героиня), Д1 — первый ребёнок, Д2 — второй ребёнок, их пол мы, кстати, тоже не знаем. Ваша задача — перевести реплики. Удачи 🙂
The huddled children giggle as I approach, the way children do. You’re never quite sure whether they are entertained, nervous or mocking. I decide not to let myself feel judged.
Д1: What other games do you know?
Д2: I thought this was a really good hiding spot. You’re smart for a grown-up.
Г: I take the compliment.
Д2: You can join our gang if you like.
Г: Sure!
А ещё с недавних пор в играх стали появляться небинарные герои. В тех проектах, что мне встречались, по-английски небинарных героев называют they. В русском языке закреплённого правила на такой случай пока нет, поэтому приходится ориентироваться на медиа, которые предлагают и озвучивают новые нормы.
У переводчиков не всегда есть готовые правила и словарные статьи для новых терминов. Скорее, они сами участвуют в формировании нормы.
Тренировка изощрённости: какие виды текстов приходится переводить в играх
На вопрос «Какие тексты бывают в играх?» можно ответить одним словом — всякие.
За 13 лет я переводила игры, кажется, всех существующих жанров. На моём счету простейшие мобильные казуалки, шутеры про войну, японский исторический экшен с самураями, юморные стратегии, всевозможные фэнтези с хорошими гномами и плохими эльфами и, наоборот, психологические ужастики, техногенные антиутопии, философские головоломки, космические симуляторы и одна графическая новелла.
Казуальные игры — это простые, быстрые и увлекательные игры с коротким геймплейным циклом
Этот длинный список — ещё и ответ на вопрос, почему мне не надоедает моя работа. Материал настолько разный, что постоянно держит в тонусе, заставляет искать, выдумывать и изощряться. Но дело не только в жанрах.
Говоря, что игры — штука синтетическая, я думаю про Вагнера и его теорию синтеза искусств. Он, конечно, имел в виду свои оперные блокбастеры, но, по-моему, в играх синтеза не меньше. Это сказывается и на текстах: даже в пределах одной игры они разные — и по стилю, и по типу.
Вот что обычно можно встретить в одной игре:
- UI: кнопки, меню, команды;
- инструкции, ЧАВО, автоматические сообщения, элементы техподдержки игроков;
- внутриигровой технический текст: показатели героев и оружия, описание скиллов, правила боёв;
ЧАВО — собрание часто задаваемых вопросов по какой-либо теме и ответов на них
- диалоги — иногда в играх, о ужас, поют и говорят стихами;
- описания мира, персонажей, предметов;
- имена и названия вымышленных существ, локаций, материалов, исторических событий, флоры и фауны.
Локализация имён требуют особой изощрённости. Иногда выбор говорящего имени для весёлого и грязного гоблина отнимает столько же времени, сколько и перевод нескольких сотен слов.
Хотите потренироваться ещё? Попробуйте придумать имена на русском гоблину Chunk, злому волшебнику Mistrallioso и длинноухому псу Flaps.
Особо старательные локализационные команды отдают разные виды текста разным переводчикам: кто-то хорошо разбирается в технических понятиях, другим лучше удаются диалоги, третьи специализируются на стихах. Но это, скорее, исключение.
Для многих в приоритете — соблюдение дедлайнов. Чтобы уложиться в срок, текст режут на куски и раздают переводчикам, у которых иногда даже связи друг с другом нет. Расскажу подробнее, как это происходит.
- Научитесь писать тексты разных форматов
- Узнаете, как работать с переводами
- Освоите навыки редактуры и корректуры
Словесный конвейер: как происходит локализация игры
Предлагаю взглянуть на процесс локализации глазами менеджера проектов.
Предположим, клиент выдал все вынутые из игры тексты в виде горы отдельных Excel-файлов, к ним приложил требования по стилю перевода и озвучил дедлайн. Если проект не совсем крошечный, и над ним будет работать больше чем один человек, нужно уходить из таблиц. Для литературного перевода повести или поэмы файла в Word может быть достаточно, но с играми это не прокатит.
Когда у нас много текста и жёсткий дедлайн, приходится делить материал. Готовые переводы надо собрать и отредактировать — предпочтительно силами одного редактора, который выровняет стиль и примет волевые решения при нестыковках и спорных вопросах. После этого хорошо бы сделать корректуру, но на ней многие экономят, так что оставим качество текста на совести редактора и спеллчекера.
Спеллчекер — компьютерная программа, которая проверяет текст на наличие орфографических ошибок
Для решения таких комплексных задач подходят CAT-программы — приложения для автоматизированного перевода. Заметьте, это не то же самое, что машинный перевод, вроде Google Translate. CAT-программы помогут переварить большое количество файлов разом, рассчитать общий объём, разделить работу между исполнителями, создать глоссарий, чтобы не было разнобоя в терминах, отследить процесс и заметить, если кто-то отстал от графика.
Самые популярные CAT-программы сейчас: Memsource, Wordfast, Translation Workspace, Smartcat, SDL Trados / SDL Passolo, memoQ. Когда я только начинала, в основном работали в Trados, сейчас все мои клиенты перешли на memoQ.
Интерфейс всех подобных сервисов выглядит примерно одинаково — это таблица, где в одном столбце строки оригинального текста, а в другом их перевод. Справа, слева и внизу таблицы болтается всякая полезность: глоссарий, счётчик прогресса, меню, панель просмотра, ID строк, комментарии.
С одной стороны, CAT-программа здорово облегчает работу и помогает делать переводы быстрее и чище, с другой — отчуждает исполнителей друг от друга. Редактору не нужно контактировать с переводчиком, чтобы получить от него текст, а переводчик, в свою очередь, привыкает к работе без фидбэка. Все участники проекта могут сразу добавлять термины в общий глоссарий, ничего не обсуждая друг с другом.
В итоге многие привыкают работать на словесном конвейере: выполняешь работу, а дальше не твоё дело. Редактор что-то исправит, но финальной версии переводчик не увидит, а значит, не сможет поспорить, защитить свой вариант или понять, что не так с его текстом.
Конвейер позволяет быстрее и эффективнее справиться с работой, но эффективность не равна качеству. Не видя общей картины, исполнитель может принять неверное решение.
Тут на помощь приходит менеджер проектов: он создаёт общий чат, собирает команду, просит редактора давать краткий отзыв переводчикам и озвучивать пожелания. Вместе с ним можно набросать инструкцию по стилю или поломать голову над сложными именами. Если говорить про чат, то там иногда скапливается гораздо больше полезной информации по игровому проекту, чем дают клиент и разработчик.
Коммуникация с клиентом — ещё одна важная задача менеджера, и если с самого начала не наладить качественную связь, локализация может провалиться.
Как переводить без контекста, или Почему стримеры — молодцы
Иногда клиенты и разработчики как будто нарочно жадничают и не хотят делиться информацией. Часто игру локализуют, когда она почти готова к выпуску. А это значит, у клиента есть картинки игрового процесса и концепт-арты, написанный сценарий, понимание всех механик и какие-то видеоролики. Но у локализатора практически нет шансов получить всё это, не говоря о возможности поиграть в саму игру.
Обычно мы получаем всё те же тексты для перевода в Excel-файле, таблицу для вопросов клиенту, ссылку на страничку игры в Steam, где есть пять скринов из игры и одно тизерное видео длиной в минуту. И всё.
Конечно, можно завалить клиента вопросами о проекте, но дедлайн никто не отменял. К тому же вы можете жить в разных часовых поясах или общаться через одного-двух посредников, которые передают ваши крики о помощи по цепочке. На выходе получаем сделанную вслепую работу и мемы про то, какие переводчики лопухи.
Бывает, что нужно локализовать игру из давно существующей вселенной вроде Warhammer, Dungeons & Dragons или японской многосезонной манги вроде Re:Zero. Starting Life in Another World. На первый взгляд кажется, что это хорошо, ведь здесь пригодится другой важнейший инструмент переводчика, кроме CAT-ов — поисковик. Кроме шуток, Google — лучший друг переводчика. Он помогает найти сведения про игру, какие-то картинки, контекст, а главное: фанатские wiki, книги, форумы, настолки с правилами. Но тут есть нюанс: всё это поможет в работе, только если перевод официальный, и клиент даёт добро на его использование.
Но есть и светлый лучик в этом тёмном царстве — YouTube. В последние лет пять жизнь переводчика игр стала чуть проще благодаря повальному стримерству. Представьте: посмотрев пару трансляций, переводчик находит ответы на десятки вопросов, которыми мог бы долго мучить менеджера проектов и клиента. Особая радость, если русскую локализацию нужно сделать уже после полного выхода англоязычной версии, тогда на YouTube попадаются полные прохождения игры.
Пользуясь случаем, посылаю лучи любви всем стримерам — вы помогаете нам делать свою работу лучше, ребята! Жаль только, что десять лет назад такого подспорья не было. Вот ещё одно свидетельство того, как быстро меняется мир.
А вот кое-что с тех пор не изменилось совсем: чтобы иметь работу, нужно найти клиентов. Пора поговорить об этом.
Как переводчику игр выйти на глобальный рынок
В локализационной компании я совмещала работу менеджера проектов, переводчика и редактора. Как менеджер распределяла тексты по исполнителям, как переводчик выполняла срочные заказы-малютки, как редактор вычитывала тексты нескольких переводчиков.
Когда я устала от офиса и почувствовала, что могу неплохо справляться с переводами сама, решила уволиться. Поначалу работала на свою же компанию как фрилансер, потом нашла пару похожих российских клиентов.
Но больше всего мне хотелось работать напрямую, без участия посредника в виде переводческого бюро. Прихватить с собой клиентов родной конторы я не имела права — есть соглашения, которые запрещают исполнителю и заказчику связываться напрямую. Поэтому надо было искать клиентов самой. Так я нырнула в море международного фриланса.
В те годы одной из крупнейших площадок для поиска переводчиков-фрилансеров был сайт proz.com, да и сейчас он во многом сохранил свои позиции. Листая профили коллег с игровой специализацией, я долго страдала от чувства неполноценности и синдрома самозванки. У меня не было ни образования, ни большого опыта, а другие окончили европейские вузы, долго проработали в сфере, имеют кучу положительных отзывов.
Во всех инструкциях начинающим фрилансерам чётко говорится: демпинговать нельзя. Роняешь цену — даёшь повод сомневаться в своей компетентности. Я решила держаться среднего ценника по европейскому рынку и, кажется, попала в цель. За 10 лет я меняла свою ставку всего один раз: клиентов она, кажется, не слишком привлекает, но и не отпугивает.
Потом настал период активных действий, которые долго не приносили никаких плодов. Я не ограничилась созданием портфолио на сайте, а сама искала заказчиков, писала письма, делала тестовые задания. Примерно через два года я обрела двух клиентов, с которыми работаю до сих пор. Дальше — больше.
Отдельной задачей было наладить получение оплаты от европейских компаний. Дело в том, что переводчик-фрилансер часто не заключает ни с кем постоянных контрактов и поэтому должен как-то объяснять банку платежи из-за границы. Я оформила ИП, начала платить налоги и сдавать отчётность, наладила валютный контроль и только тогда, наконец, почувствовала — затея удалась.
Сейчас я работаю на себя, могу переезжать куда угодно и зарабатываю примерно в пять раз больше, чем в начале своего пути. И мне бы очень хотелось, чтобы в локализацию игр приходило больше заинтересованных и умелых людей — нет ничего приятнее, чем работать с классными коллегами и вместе делать хорошие тексты.
Советы начинающим и начавшим: как стать локализатором игр
Если думаете, куда поступать, выбирайте специальность, где сможете овладеть русским и иностранными языками. Насколько я знаю, локализации программных продуктов у нас нигде не учат. Знание языков — это базовый навык, а остальные придётся осваивать на практике.
Учите не только английский, хотя он и максимально востребован — в последние годы стало больше южнокорейских и китайских разработчиков.
Научитесь владеть, прежде всего, целевым языком — в нашем случае, русским. Чувствовать стиль, иметь обширный словарный запас, гибко обращаться с синтаксисом — без этого вряд ли получится передать смысл точно, даже поняв иностранный текст.
Если хочется попробовать свои силы в этой сфере, начинайте с небольших инди-проектов. Например, можно найти премии для инди-разработчиков и выбрать среди участников тех, кто понравится. Свяжитесь с разработчиком, объясните, кто вы, что предлагаете и зачем вам это нужно. Важно получить разрешение на локализацию, иначе вы нарушите права на чужую интеллектуальную собственность. А кому захочется потом иметь дело с переводчиком-нарушителем? Но если вы поладите с разработчиком, может быть, получите постоянного клиента.
Относитесь серьёзно к ограничениям, которые накладываются на отношения с клиентом. Как правило, компании-локализаторы и отдельные фрилансеры ещё до начала работы подписывают с клиентами соглашения о неразглашении — Non-Disclosure Agreement (NDA). По их условиям нельзя делиться с третьими лицами информацией о проекте, над которым вы работаете, пока он не окажется в общем доступе, и с момента его выхода не пройдёт 2–3 года. Это ограничение не позволяет и включать название игры в резюме. Даже если вам ужасно хочется выложить красивый скрин в соцсети, похвастаться шикарным проектом или забавным инсайтом, это грозит потерей клиента и репутации. Если вы в чём-то не уверены, лучше перечитать соглашение или спросить менеджера по проекту.
Если вы жаждете славы, знайте, что в этой сфере её не достичь 🙂 Имена переводчиков редко появляются в титрах, если только вы не руководитель всей команды локализации.
Помните, что работы без ошибок не бывает. Игры и приложения патчат регулярно, так что идеальный по всем параметрам перевод — то, к чему стоит стремиться, но чего сложно достичь. Пусть вас не огорчают неласковые отзывы геймеров о локализации. Лучше узнать, в чём причина ошибки, и постараться её не повторять. А нервы поберечь.
Патчить — установить дополнительную программу для исправления ошибок в игре
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.