Привет, это редакция Нетологии. Мы решили немного поностальгировать и вспомнить, какой была эволюция мобильных игр — с момента появления и до сегодняшнего дня.
Наш автор и игровой энтузиаст Владимир Семыкин собрал и описал главные вехи в развитии мобильного гейминга — вспомним, как это было.
1994 год — «Тетрис»: первый в своём роде
В 80-е рынок игр активно развивался, но никак не был связан с телефонами. Более того, поиграть можно было либо на домашних консолях, либо на громоздких аркадных автоматах.
Но всё изменилось в 1989 году, когда Nintendo выпустила Game Boy — первую успешную портативную консоль: на ней можно было поиграть в культовый «Тетрис», Super Mario Bros., Pokemon Red & Blue и другие.
Успех консоли Nintendo показал, что железо, которое нужно для запуска игры, можно уместить в маленькую коробочку, а небольшого экрана достаточно для комфортного прохождения.
Но в начале 1990-х телефоны всё ещё не обладали достаточной производительностью. Они по-прежнему оставались дорогими нишевыми устройствами, и покупали их те, кому игры не были интересны.
Постепенно ситуация менялась — мобильные становились меньше, дешевле и мощнее. В 1994 году вышел GSM-телефон Hagenuk MT-2000, на котором впервые была установлена игра — «Тетрис», который стал мегапопулярным и вышел на множестве платформ.
1997 год — «Змейка»: примитивная, но захватывающая
Nokia 6110 стала по-настоящему популярной благодаря сравнительной дешевизне и предустановленной «Змейке». После успеха этой модели производители телефонов стремились обязательно добавлять игры на свои устройства. Так появился новый стандарт в индустрии.
Несмотря на весь прогресс в развитии мобильных телефонов, установленные на них игры всё ещё оставались крайне простым развлечением с незамысловатыми механиками. Возможности скачивать сторонние приложения не было — приходилось играть в то, что добавил производитель.
Начало 2000-х — Prince of Persia и Gravity Defied: во что мы играли на уроках
Всё изменилось, когда в 1999 году появился стандарт WAP — он позволил загружать сторонние игры через браузер. Но оставалось ещё одно большое препятствие — у сотовых телефонов разных компаний сильно отличались спецификации и ПО, поэтому разработчики должны были фактически подстраивать свои игры под конкретные платформы. Появилась потребность в едином стандарте, благодаря которому можно было бы выпускать проекты сразу для многих моделей. Так появилась платформа Java 2 Micro Edition.
Появление мобильной версии Java стало большим прорывом для всей индустрии мобильных игр.
Благодаря этому вышли многие культовые проекты: Gravity Defied, Tower Bloxx, Bounce, Asphalt, Worms: Forts, XIII, Gish, мобильные версии Splinter Cell и Prince of Persia и другие. Те самые, что не давали нам скучать на переменах, а иногда и на уроках и парах ?
Несмотря на разнообразие мобильные игры всё ещё сильно уступали консольным и десктопным. Телефоны были ограничены по многим параметрам: крохотные экраны, простая графика, неудобная клавиатура. Всё это сказывалось на общем качестве игр — чаще всего геймплей был незамысловатым, а картинка напоминала времена «Денди».
Интересно, что Nokia всерьёз занялась решением этих проблем и в 2003 году выпустила N-Gage — гибрид телефона и карманной консоли. У N-Gage был крупнее экран, удобнее клавиатура, а железо поддерживало 3D-игры. Но из-за ошибок в маркетинге и конкуренции с портативными консолями от Nintendo телефон Nokia стал коммерческим провалом, хотя и оставил свой след в истории мобильных игр.
Несмотря на упомянутые недостатки, у телефонов были и очевидные преимущества перед портативными консолями. Мобильный — это не специализированное устройство для игр, а универсальный многофункциональный гаджет, который всегда под рукой.
Желание получить доступ к широкой аудитории мобильных пользователей заставило разработчиков по-новому взглянуть на дизайн игр.
Так у геймдизайна мобильных игр появилось несколько отличительных черт, которые сохранились до сих пор:
Уровни. Игры часто запускали в промежутках между другими занятиями, а значит нужна была возможность прерываться без потери прогресса. Поэтому многие игры стали делить на короткие уровни, которые можно было пройти за несколько минут. Конечно, существовали и аппаратные ограничения, из-за которых нельзя было делать слишком большие уровни.
Управление одной кнопкой. Люди начали играть даже в ситуациях, когда свободна только одна рука. Решением стала целая группа проектов, которые можно было проходить, нажимая всего одну кнопку. Эти проекты стали прародителями гиперказуальных игр, которые сейчас очень популярны — расскажем о них подробнее ниже.
Постепенно телефоны становились всё мощнее, многие модели могли без проблем рендерить 3D-графику. Но кардинально ничего не менялось — на рынке доминировали Java-игры, которые распространялись по устаревшей модели.
2009 год — Doodle Jump и Angry Birds: эра магазинов приложений
С появлением iPhone началась новая эра развития мобильных игр. Первая модель быстро популяризировала технологию сенсорных экранов и стала стандартом для всего рынка смартфонов. Но настоящая революция в индустрии мобильных игр наступила в 2008 году вместе с появлением магазинов приложений App Store (для устройств на iOS) и Android Market, который позже переименовали в Google Play (для Android-гаджетов).
Теперь игры можно было распространять через единый сервис, доступный для всех владельцев смартфонов на iOS и Android. Команды со всего мира могли размещать в нём собственные разработки. Благодаря этому начался настоящий бум: Doodle Jump, Angry Birds, Temple Run — все эти дико популярные игры создали небольшие команды.
Значительно расширилась аудитория игроков: если раньше для загрузки игры приходилось искать специальный сервис, вводить код, скачивать и устанавливать, то теперь было достаточно пары нажатий в универсальном магазине.
- Освоите профессию геймдизайнера с нуля: от идеи до балансировки и маркетинга
- Разработаете прототип собственной игры на движке Unreal Engine
- Составите полный комплект проектной документации для запуска игры
2015 год — Lara Croft Go: новые возможности с Unity и Unreal Engine
Распространению игр помогло и развитие инструментов разработки. В 2015 году значительно упростили условия использования движков Unity и Unreal Engine, поэтому множество независимых команд получили доступ к удобным и доступным средствам создания игр.
2021 год: казуальные и хардкорные, бесплатные и по подписке — во что играем сейчас
В росте разнообразия пользователей разработчики увидели потребность в создании игр для разных типов аудитории. Постепенно это привело к формированию нескольких крупных категорий:
- казуальные (casual),
- хардкорные (hard-core),
- мидкорные (mid-core).
Казуальные игры не требуют особого погружения в правила и геймплей — пользователь может в любой момент зайти в игру, пройти пару уровней и закрыть её через несколько минут. Это простые, быстрые и увлекательные игры с коротким геймплейным циклом.
В последние годы популярной стала более упрощённая версия казуальных игр — гиперказуальные. В них одна простая механика, можно играть одним пальцем.
Хардкорные игры — противоположность казуальных, они требуют глубокого погружения, а игровые сессии могут длиться часами.
Мидкор — где-то посередине между казуальными и хардкорными играми. Например, в Brawl Stars короткие игровые сессии и понятные правила, но при этом глубокий геймплей, а для победы нужно мыслить тактически.
Другой важный принцип классификации игр — способ монетизации. Самые популярные — условно-бесплатные (free-to-play), их пользователь скачивает бесплатно, но в ходе игры может покупать дополнительные уровни, усиления, валюту.
У этой модели есть свои плюсы и минусы. С одной стороны, пользователи получают бесплатную игру, а разработчики зарабатывают на показах рекламы. С другой стороны, недобросовестные компании могут осознанно создавать препятствия в геймплее, вынуждая пользователей вкладывать деньги, чтобы продолжать прохождение. Из-за таких примеров игровая аудитория часто относится к free-to-play как к чему-то негативному, хотя проблема не в самой монетизации, а в том, как она реализована.
Другой способ распространения — premium-модель или buy-to-play, по которой пользователь просто покупает игру. Эта модель монетизации встречается реже, чем free-to-play, так как бо́льшая часть аудитории не готова платить за игры (это особенно касается любителей casual).
Ещё одна модель монетизации, которая набирает популярность в последние годы — это подписка: пользователь платит фиксированную сумму раз в определённый промежуток времени и получает доступ к библиотеке игр. Например, в Apple Arcade много платных проектов с высоким качеством исполнения — есть полноценные портированные игры с ПК и консолей. А в библиотеке Google Game Pass есть как premium-игры, так и условно-бесплатные, но с отключённой рекламой.
Портированные игры — те, что перенесли с одной платформы на другую. Например, компьютерные игры часто адаптируют для смартфонов.
2022 год: чего ждать от рынка мобильных игр
Компания Unity рассказала о том, чего ждать в нише мобильных игр в следующем году, и обозначила шесть главных трендов.
Сегмент мобильных игр будет по-прежнему расти быстрее, чем остальные игровые сегменты
Геймеры ожидают качества AAA на всех своих гаджетах
Пользователи ждут, что мобильные игры будут конкурировать с консольными и десктопными. Они хотят проходить сложные игры с насыщенной графикой на любом устройстве.
Игроки хотят более активного взаимодействия
Согласно недавнему исследованию, больше половины тех, кто часто играет, играют в сети с другими пользователями и тратят на это в среднем семь часов в неделю. 55% респондентов сообщили, что заходят в многопользовательские игры, чтобы оставаться на связи во время пандемии.
Студии продолжат совершенствовать жанровые стратегии и методы монетизации
Люди стали тратить на игры больше времени и денег, чем когда-либо. Поэтому конкуренция среди игровых студий быстро растёт, все хотят получить свою долю прибыли. Чтобы привлечь аудиторию, разработчикам приходится в том числе экспериментировать с жанрами и способами монетизации.
Кроссплатформенные игры и спин-оффы помогут брендам укрепить позиции
Эта тенденция имеет большое значение для растущего сегмента многопользовательских игр. У игроков бывают разные предпочтения в отношении устройств, но они могут играть в одну и ту же игру и быть частью более широкой пользовательской базы.
AAA (triple-A, читается «трипл-эй») — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных игр.
Проблемы конфиденциальности усложняют процесс монетизации
В 2020 году Apple объявила, что в iOS 14 изменятся правила использования IDFA. Теперь пользователи должны будут давать согласие на отслеживание рекламы, что приведёт к серьёзным изменениям в стратегии монетизации и привлечения аудитории. С весны 2021 года эти новые правила начали применяться, и их долгосрочное влияние на прибыль от мобильных игр ещё предстоит увидеть.
За прошедшие годы мобильный рынок сильно изменился. Когда-то игры были просто небольшим бонусом к сотовым телефонам, а теперь это крупные и качественные проекты с многомиллионной аудиторией. Посмотрим, по какому пути индустрия будет развиваться дальше и какие игры станут классикой и поводом для ностальгии через пару-тройку лет.
IDFA (Identifier for Advertisers) — это идентификатор для рекламодателей, уникальный ID, который присваивается каждому iPad и iPhone и позволяет наблюдать за тем, как владелец того или иного устройства использует приложения.
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.