По отраслевым оценкам, каждая третья загрузка в магазинах приложений приходится на мобильные игры. Разработчики игр стараются получить как можно больше установок своих продуктов, однако ситуацию осложняет высококонкурентный рынок с сотнями тысяч мобильных игр.
В таком контексте невозможно создать успешную мобильную игру без знаний о целевой аудитории, анализа статистики и расчёта потенциального дохода на этапе идеи. Своим опытом в этих вопросах делится Алексей Печенин, основатель компании в сфере co-development по разработке мобильных и компьютерных игр Infinite Art Solutions.
Привет, меня зовут Алексей, я работаю в индустрии видеоигр с 2009 года. Наша первая с коллегой браузерная флэш-игра, выпущенная в 2013 году, принесла более миллиона установок. Позднее я основал компанию по аутсорсу игр. Хочу поделиться своим опытом по разработке успешных игр, который, надеюсь, будет интересен начинающим специалистам.
Предлагаю анализировать продукт с позиции, что главная цель мобильной игры ― получить прибыль.
Запуск нового проекта, особенно если он первый, — это всегда большой объём работы: анализ целевой аудитории, выбор стран для soft launch (мягкого запуска), прогнозирование метрик, закладывание бюджета на рекламу и подбор площадок, оформление страницы в сторах.
Это те немногие, но основные задачи, с которыми неизбежно столкнётся разработчик игр, если будет запускать проект без издателя. Поэтому важно научиться анализировать метрики, делать прогнозы и работать над ошибками.
Изучаем портрет платящего мобильного геймера
В этом разделе я буду опираться на исследование 2020 года от аналитической платформы myTracker от Mail.ru Group. Они проанализировали поведение и привычки платящих мобильных геймеров из России. Выборка основана на данных 92 игр.
Если ещё нет разработанной игры, а есть только идея, лучше ориентироваться на потребности игроков от 25 до 34 лет, которые больше других платят в играх.
73% внутриигровых покупок совершают пользователи от 25 до 44 лет.
Мужчины устанавливают новые игры в 2,6 раза чаще и тратят в 5,5 раз больше денег, чем женщины.
ARPU — Average Revenue Per User, средний доход на пользователя — также в 2 раза выше у мужчин, а метрика ARPPU — Average Revenue Per Paying User, средний доход на платящего пользователя — почти не отличается.
Пользователи последних моделей iPhone донатят намного больше, чем владельцы устройств на Android.
Женщины платят больше мужчин:
- в играх по тайм-менеджменту — где геймер, к примеру, выступает в роли официанта и старается вовремя разнести еду;
- в Match 3 — головоломке в формате «три в ряд»;
- в MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) — массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх — как Blade&Soul.
Пользователи от 25 до 44 лет чаще всего совершают внутриигровые покупки:
- в платформерах — играх наподобие Марио;
- в MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) — многопользовательских онлайн-аренах — к примеру, League of Legends;
- в играх Build&Battle — «битва строителей» — например, Sky Wars.
Дети и подростки выбирают MMORPG и игры в жанре «тайм-менеджмент».
Геймеры от 18 до 24 лет — шутеры и платформеры.
Игроки в возрасте от 65 лет предпочитают платить в кроссвордах, судоку, викторинах и Match 3.
Ориентируясь на эту статистику, легче выбрать жанр будущей игры, а если она уже готова, статистика поможет создать эффективные рекламные креативы, которые будут приносить платящий трафик.
Например, вы сделали платформер на мобильные устройства про поиск сокровищ в подземельях. Далее вы строите гипотезу по аудитории: нужны мужчины от 25 до 34 лет, играющие в мидкор-проекты — с низким порогом входа. По моему опыту, такая аудитория предпочитает динамичные креативы, завязанные на прохождение уровней и получение наград.
В каких странах стоит закупать рекламный трафик
Трафик — это будущие игроки, которым мы показываем рекламу.
Далее мы будем анализировать только возможности для платного продвижения в режиме soft launch. Реклама игр может быть встроенной в виде плашек или видео в других приложениях. Также рекламные креативы можно показывать на YouTube или в других социальных сетях.
Чем выше средняя зарплата в регионе, тем больше денег потратят пользователи в игре. В России в топ-3 регионов по среднему доходу на игрока входят Камчатский край, Московская и Ленинградская области.
За рубежом на мобильные игры больше других тратят жители Норвегии, Швеции, Швейцарии, Америки, Дании и Австралии. Меньше всего — жители Вьетнама, Индонезии, Индии, Бразилии и Филиппин.
Бюджет, направленный на привлечение геймеров из Швейцарии, Италии, Финляндии, Дании и арабских стран, окупается хорошо. Показывать рекламу россиянам тоже выгодно.
Сложнее всего в мобильный проект привлечь игроков из Китая, Японии и Вьетнама — из-за низкого ВВП к ROI ↓
Для выгодной закупки рекламного трафика советую ориентироваться на CPI — стоимость за установку — и статистику по странам.
Далее приведу результаты исследования сервиса Checkaso, который проанализировал, насколько эффективно самые популярные мобильные игры 2020 года привлекли органический трафик в разных странах. За основу взяли Performance Index — метрику, которая учитывает качество оптимизации приложения, его ранжирование по ключевым словам и видимость в магазине приложений.
Отмечу, что на иллюстрациях ниже приведены не топовые игры, а небольшая выборка из тех проектов, что у нас на слуху.
Основные причины низкого Performance Index, которые отметили исследователи:
- низкие позиции по ключевым запросам: в результате наблюдается малое количество органических установок из поиска → стоит улучшить текстовую оптимизацию и эффективность внешних кампаний;
- слабый трафик из канала Browse или Explore — ранжирование в категории и списках аналогичных игр, показы в подборках магазина → требуется масштабировать маркетинговую и ASO-стратегии;
- недостаточная оптимизация страницы приложения.
Такая статистика поможет определить, к какой из игр ваш проект наиболее близок и попробовать применить их опыт.
- Поэтапно освоите Unity и C# и каждые полтора месяца в процессе обучения будете создавать прототип простой игры
- Рассмотрите полный цикл создания мобильных игр: от идеи до реализации и монетизации
- Научитесь работать с разными жанрами игр
Какие метрики помогут определить будущий доход
LTV
Рекомендую начать с формулы определения потенциального минимального Lifetime Value. Это метрика, которая показывает суммарный доход за всё время, проведённое пользователем в игре.
Есть и другие способы определения LTV, но не стоит подбирать формулу именно под свой проект, чтобы не возлагать ложные надежды.
Лучше использовать готовые формулы, которые помогут посчитать Lifetime Value, исходя из предикт-модели текущих когорт, купленных пользователей в конкретный период.
Привожу возможную формулу расчёта LTV:
LTV = 2 * C * P
где
- С (Сost) — средняя стоимость одной покупки в проекте;
- Р (Payment Users) — предполагаемый процент платящих пользователей.
По моему опыту, средний процент платящих игроков по рынку — 1–2%. Среднюю стоимость покупки в игре нужно установить самостоятельно, опираясь на свой проект и сравнив его с конкурентами.
Для примера возьмём среднюю стоимость покупки $3. LTV = 2 * 3 * 0,015 → в среднем каждый игрок принесёт $0,09. Так вы сможете позволить себе такой же CPI, чтобы не уйти в минус.
CPI
Это Cost per Install, или стоимость за установку. Метрика позволяет посчитать расходы на привлечение одного игрока.
CPI = Общая стоимость рекламной кампании / Количество установок
Идеального CPI не существует. Всё зависит от того, какие возможности по генерированию дохода есть в игре. Например, если вы привлекаете пользователей для Match-3, то CPI может быть в 2 раза ниже, чем у мидкорных или хардкорных проектов, где игрокам требуется больше времени, чтобы освоить все игровые механики.
Чтобы улучшить этот показатель, стоит внимательно отнестись к качеству креативов. Не нужно создавать их «чтобы были». Геймеры не станут скачивать игру, увидев очередную рекламу, как у других разработчиков. Следует знать своего игрока, создавать отдельные материалы под каждый сегмент аудитории, анализировать вышеприведённую статистику и на базе всех этих факторов создавать подходящую рекламу. Чтобы точно понять, работает ли креатив, советую открутить 10 000 показов за неделю и рассчитать CPI.
LTV и CPI помогут понять, стоит ли развивать игру в дальнейшем или уже нужно вносить существенные изменения.
Какие инструменты помогут в анализе
Для решения разных задач нужны разные инструменты. Это касается и аналитики. Редко получается ограничиться одной системой.
Расскажу о тех сервисах, которыми мы пользуемся или пользовались раньше. На момент публикации статьи все они доступны для россиян.
AppsFlyer
С помощью AppsFlyer полезнее всего анализировать маркетинговые кампании и источники конверсии. Решение также поможет точно составить портрет игрока.
AppsFlyer больше подойдёт среднему и крупному бизнесу. В меньшей степени стартапам, так как стоимость использования высокая и начинается от 3 рублей за конверсию. У приложения есть бесплатная демоверсия.
Devtodev
Универсальная аналитическая платформа для разработчиков мобильных игр с бесплатной пробной версией. Позволяет анализировать конверсию трафика, поведение игроков, эффективность push-уведомлений и игровой экономики.
В отличие от других сервисов Devtodev предоставляет данные в реальном времени без задержек.
На момент публикации платная версия начинается от 1 905 рублей за 10 000 уникальных пользователей в месяц.
Adjust
Сервис собирает статистику, помогает автоматизировать рекламные кампании и обеспечивать кибербезопасность, в том числе предотвращая мошенничество. С помощью этой платформы можно сегментировать игроков на основе установленных критериев и целей, проводить A/B-тестирование.
Есть бесплатная пробная версия на год. Платные тарифы предоставляются по запросу.
GameAnalytics
Эта бесплатная платформа позволяет изучать показатели уже опубликованных игр и сравнивать их с вашей игрой. Здесь можно запускать A/B-тесты и вносить изменения в игру без необходимости выпуска патча и обновления приложения в сторах.
Выбирать ли одну аналитическую систему или комбинировать несколько сервисов — каждый выбирает сам. Лишь скажу, что жить с системой аналитики лучше, чем без неё.
В заключение хочу посоветовать с самого начала думать о стратегии монетизации и строить гипотезы окупаемости проекта. Зная, для кого вы делаете игру, гораздо легче понять, какой она должна быть на выходе и чем зацепить целевую аудиторию.
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.