17 февраля 2026
Теория потока в гейм-дизайне: как удерживать игроков
Способность удерживать внимание игрока, снова и снова вовлекать его в игру — ключевой фактор успеха в геймдев-индустрии. Чтобы всерьёз и надолго увлечь аудиторию игрой, гейм-дизайнеры опираются на принципы психологической теории потока. По данным исследования в Computers in Human Behavior, состояние потока напрямую влияет на лояльность игроков к мобильным играм.
В статье разберём, что такое теория потока, как она работает в гейм-дизайне и как применять её на практике для создания вовлекающего игрового опыта.
В статье разберём, что такое теория потока, как она работает в гейм-дизайне и как применять её на практике для создания вовлекающего игрового опыта.
Редакция
Медиа Нетологии
Способность удерживать внимание игрока, снова и снова вовлекать его в игру — ключевой фактор успеха в геймдев-индустрии. Чтобы всерьёз и надолго увлечь аудиторию игрой, гейм-дизайнеры опираются на принципы психологической теории потока. По данным исследования в Computers in Human Behavior, состояние потока напрямую влияет на лояльность игроков к мобильным играм.
В статье разберём, что такое теория потока, как она работает в гейм-дизайне и как применять её на практике для создания вовлекающего игрового опыта.
В статье разберём, что такое теория потока, как она работает в гейм-дизайне и как применять её на практике для создания вовлекающего игрового опыта.
- За консультацию при подготовке материала благодарим Олега Бабенкова — гейм-директора в Wild Forest Studio.
Теория потока — психологическая концепция. Она описывает состояние полного погружения в какое-либо занятие. Главное условие потока — уровень навыков соответствует уровню сложности.
Как работает в гейм-дизайне:
В играх есть два уровня потока:
Что нарушает поток:
Какие инструменты использовать, чтобы создавать поток:
Успешные игры органично совмещают микро- и макропоток, создавая опыт, который естественным образом удерживает внимание игрока.
Как работает в гейм-дизайне:
- Чёткие цели — игрок понимает, что делать на каждом этапе.
- Мгновенная обратная связь — результат действий виден немедленно.
- Баланс сложности и навыков — задача бросает игроку вызов, но при этом выполнима.
- Концентрация на задаче — внимание полностью поглощено игрой.
- Потеря самосознания — игрок словно чувствует себя частью игры.
- Искажённое восприятие времени — часы в игре пролетают незаметно.
- Ощущение контроля — результат зависит от действий игрока.
- Аутотелический опыт — игра сама по себе приносит удовольствие.
В играх есть два уровня потока:
- Микропоток — вовлечённость в короткие игровые циклы (секунды-минуты) через мгновенный отклик со стороны игры и интересные базовые механики.
- Макропоток — долгосрочная вовлечённость через развитие персонажа и достижение больших целей.
Что нарушает поток:
- длинные непропускаемые кат-сцены и туториалы,
- долгие загрузки между попытками,
- нечестные смерти и поражения,
- навязчивая динамическая настройка сложности,
- частые всплывающие уведомления и подсказки.
Какие инструменты использовать, чтобы создавать поток:
- Кривую сложности — постепенное усложнение с чередованием пиков и спадов.
- Систему обратной связи и наград — мгновенных, краткосрочных и долгосрочных.
- Плейтесты и систему аналитики — наблюдение за поведением игроков, отслеживание метрик удержания, анализ воронки, тепловые карты.
Успешные игры органично совмещают микро- и макропоток, создавая опыт, который естественным образом удерживает внимание игрока.
Подробно
- Что такое теория потока и откуда она появилась
- Из чего состоит теория потока в психологии: 8 компонентов
- Как теория потока работает в гейм-дизайне
- Почему в играх важны микро- и макропоток
- Что может разрушать поток в игре
- Какие методы использовать гейм-дизайнеру для создания потока
- Что почитать про теорию потока — не только гейм-дизайнерам
Что такое теория потока и откуда она появилась
В 1970-х годах венгерско-американский психолог Михай Чиксентмихайи интервьюировал художников, спортсменов, шахматистов и других увлечённых своим делом людей, а также наблюдал за их работой и тренировками. Он пытался понять, что делает их занятие настолько увлекательным — ведь они готовы заниматься им часами.
Чиксентмихайи обнаружил: все участники исследования описывают особое ощущение, которое возникает в моменты полной вовлечённости. Действия выполняются как будто сами собой, а внимание полностью сосредоточено на задаче. Психолог назвал это явление оптимальным переживанием — или flow, что переводится как «поток» или «течение». Так появилась теория потока.
Поток — психологическое состояние, когда человек:
Чиксентмихайи обнаружил: все участники исследования описывают особое ощущение, которое возникает в моменты полной вовлечённости. Действия выполняются как будто сами собой, а внимание полностью сосредоточено на задаче. Психолог назвал это явление оптимальным переживанием — или flow, что переводится как «поток» или «течение». Так появилась теория потока.
Поток — психологическое состояние, когда человек:
- полностью погружён в деятельность;
- забывает о времени;
- действует легко и без усилий;
- испытывает глубокое удовлетворение от процесса.
Главное открытие теории в следующем: состояние потока возникает, когда уровень сложности задачи точно соответствует уровню навыков человека. Если задача слишком простая — наступает скука. Если слишком сложная — возникают тревога и фрустрация. Баланс между этими крайностями создаёт оптимальные условия для вовлечённости.
График иллюстрирует теорию потока. По оси X — уровень навыков (skill), по оси Y — сложность задачи (difficulty). Состояния потока (flow) можно достичь только при балансе между этими параметрами. Высокая сложность при недостатке навыков вызывает беспокойство (anxiety), низкая сложность в случае развитых навыков приводит к скуке (boredom). Источник: Marc Rodan
Из чего состоит теория потока в психологии: 8 компонентов
Михай Чиксентмихайи выделил восемь характеристик потока:
- Чёткие цели. Человек точно понимает, что нужно делать на каждом этапе. Неопределённости нет — это позволяет сразу сосредоточиться на выполнении задачи, а не на её интерпретации.
- Мгновенная обратная связь. Результат действий виден немедленно. Человек понимает, правильно ли он действует, и может оперативно корректировать стратегию.
- Баланс между сложностью и навыками. Задача достаточно сложна, чтобы быть интересной, но выполнима с текущим уровнем мастерства.
- Концентрация на задаче. Деятельность поглощает всё внимание. Отвлекающие факторы отходят на второй план или совсем исчезают из сознания.
- Потеря самосознания. Человек перестаёт думать о себе как о наблюдателе. Он становится единым целым с деятельностью.
- Искажённое восприятие времени. Часы пролетают как минуты. Человек не замечает, сколько времени прошло, пока он посвящал себя занятию.
- Ощущение контроля. Возникает чувство уверенности в своих действиях и способности справиться с трудностями.
- Аутотелический опыт (от греч. auto — «сам» и telos — «цель»). Сама деятельность становится наградой, или самоцелью. Человек занимается ею не ради конечного результата, а потому что нравится процесс.
После того, как теория стала известной, её взяли в арсенал специалисты из разных сфер — от образования до спорта — чтобы сознательно создавать поток. Игровая индустрия одной из первых начала системно применять принципы теории потока.
Как теория потока работает в гейм-дизайне
Видеоигры — идеальная среда, чтобы погружать в состояние потока. В играх есть вызовы, мгновенная обратная связь и постоянное развитие навыков.
Каждый из восьми компонентов теории потока находит применение в игровом дизайне — разберём, как именно.
Каждый из восьми компонентов теории потока находит применение в игровом дизайне — разберём, как именно.
Чёткие цели: игрок достигает конкретных и измеримых целей разного масштаба
В играх работает система целей:
- Краткосрочные цели — собрать определённое количество монет, победить врага, достичь контрольной точки на карте.
- Среднесрочные — пройти уровень, получить новый навык.
- Долгосрочные — завершить сюжетную линию, достичь максимального уровня.
Каждая цель должна быть конкретной и измеримой. Вместо абстрактного «исследуйте локацию» игра даёт задачу «найдите три ключа, чтобы открыть дверь». Игрок понимает не только что делать, но и когда именно он достигнет цели.
В Sims 4 игрок выбирает одну или несколько жизненных целей для персонажа. Большинство целей состоят из четырёх этапов. Каждый этап включает в себя несколько заданий. Например, достигая цели Fabulously Wealthy («Сказочное богатство»), персонажу на каждом из этапов нужно заработать определённую сумму денег и иметь определённую сумму на счету. Выбрав цель, игрок сможет отслеживать прогресс в меню персонажа. Источник: SnootySims
Мгновенная обратная связь: игрок тут же видит результат своих действий через визуальные и звуковые эффекты
В играх обратная связь даётся через множество визуальных и звуковых каналов:
- Визуальная обратная связь — изменения на экране, которые показывают результат действий игрока. Шкала здоровья уменьшается при получении урона. Числа всплывают при сборе монет или ресурсов. Золотое свечение сопровождает открытие сундука с сокровищами.
- Звуковая обратная связь дополняет визуальную. Приближаются враги — играет тревожная музыка. Игрок правильно размещает блок в головоломке — звучит характерный щелчок. Персонаж перемещается из леса в пещеру — мягкий звук шагов по траве меняется на звонкое эхо.
Пример мгновенного фидбэка в ответ на действия игрока в The Legend of Zelda: Breath of the Wild — драматичный визуальный эффект при атаке и сообщение о поломке оружия. Источник: Interface In Game
Баланс между вызовом и навыками: игрок движется по восходящей кривой сложности
В гейм-дизайне баланса достигают через кривую сложности. В начале механики просты и понятны — игрок осваивает базовые действия. Постепенно появляются новые элементы, например враги с защитой от стандартных атак. Сложность растёт синхронно с мастерством игрока.
Если сложность повышается слишком быстро, игрок расстраивается: он не успевает освоить текущие механики, прежде чем столкнуться с новыми вызовами. Это приводит к ощущению беспомощности и желанию прекратить игру.
Обратная ситуация — когда сложность растёт слишком медленно или остаётся на одном уровне. Игрок начинает скучать. Его навыки превосходят требования игры, и интерес пропадает.
Если сложность повышается слишком быстро, игрок расстраивается: он не успевает освоить текущие механики, прежде чем столкнуться с новыми вызовами. Это приводит к ощущению беспомощности и желанию прекратить игру.
Обратная ситуация — когда сложность растёт слишком медленно или остаётся на одном уровне. Игрок начинает скучать. Его навыки превосходят требования игры, и интерес пропадает.
Классическая кривая сложности. С течением времени игрок набирается опыта и сражается со всё более сильными боссами: эти битвы — пиковые с точки зрения вызова эпизоды игры. Источник: Envato Tuts+
- Идеальная кривая сложности — это постепенное восхождение: каждый новый уровень требует чуть больше мастерства, чем предыдущий. Игрок постоянно находится на грани своих возможностей, но эта грань достижима. Такой дизайн создаёт ощущение постоянного роста и прогресса.
Celeste — пиксельная игра о восхождении на гору. На первом уровне (сверху) игрок осваивает простые прыжки и дэш — быстрое передвижение — между платформами. На втором уровне (снизу) игра добавляет новое препятствие с учётом уже освоенных механик — космические блоки (в центре скриншота). Постепенное добавление механик создаёт плавную кривую сложности. Источник: страница Celeste в Steam
Концентрация на задаче: игрок не отвлекается на лишнее и интуитивно понимает, на чём фокусировать взгляд
В гейм-дизайне создание фокуса начинается с устранения ненужных элементов. Лучше, когда интерфейс минималистичен и показывает только релевантную информацию. Чем меньше отвлекающих элементов на экране, тем легче игроку сосредоточиться на геймплее.
Игра Journey практически лишена интерфейса: внимание игрока сосредоточено на красоте пейзажей, путешествии персонажа по пустыне и главной цели — добраться до сияющей на горизонте горы. Источник: страница Journey в Steam
Визуальная иерархия направляет внимание игрока. Важные объекты выделяют цветом, размером, освещением — например, в локации подсвечиваются предметы, которые нужно собрать. Игрок интуитивно понимает, куда смотреть и на что реагировать.
Темп игры тоже влияет на способность поддерживать фокус. Чередование интенсивности — сражений и исследований, напряжения и расслабления — позволяет игроку оставаться вовлечённым дольше без усталости.
Темп игры тоже влияет на способность поддерживать фокус. Чередование интенсивности — сражений и исследований, напряжения и расслабления — позволяет игроку оставаться вовлечённым дольше без усталости.
Потеря самосознания: игрок ощущает себя частью игры
Игрок перестаёт думать о себе как об игроке и словно сливается с игровым процессом. Качественная анимация и отзывчивое управление создают ощущение, что персонаж — это продолжение самого игрока. Когда клик на кнопку тут же трансформируется в действие на экране, например, персонаж прыгает или открывает дверь, граница между игроком и персонажем стирается.
Камера от первого лица усиливает эффект, помещая игрока в игровой мир. Если при этом минимизировать количество интерфейсных элементов, игрок будет видеть не экран с множеством панелей и индикаторов, а мир глазами персонажа.
Камера от первого лица усиливает эффект, помещая игрока в игровой мир. Если при этом минимизировать количество интерфейсных элементов, игрок будет видеть не экран с множеством панелей и индикаторов, а мир глазами персонажа.
Half-Life 2 — шутер, где игрок вживается в роль главного героя, учёного Гордона Фримена, спасающего Землю от пришельцев. Вся игра проходит от первого лица, сохраняя максимальный контроль у игрока. Источник: страница Half-Life 2 в Steam
Искажённое восприятие времени: игрок перестаёт отслеживать время в игре
Состояние потока заставляет время лететь незаметно. Чтобы создать поток, игра постоянно ставит задачи, которые требуют погружения и решения: сосредоточившись, игрок просто забывает следить за временем.
Ключевую роль играет непрерывность. Игры, удерживающие в потоке, избегают искусственных пауз: здесь нет длительных загрузок или прерываний, а активность плавно перетекает из одной в другую. Этот же принцип работает в системе мгновенного рестарта после поражения — игрок сразу нажимает кнопку «ещё одна попытка». Это не даёт отвлечься и осознать, сколько минут или часов уже прошло.
В хорошо спроектированной игре можно с удивлением обнаружить, что пролетели три часа, хотя по ощущениям — не больше получаса.
Ключевую роль играет непрерывность. Игры, удерживающие в потоке, избегают искусственных пауз: здесь нет длительных загрузок или прерываний, а активность плавно перетекает из одной в другую. Этот же принцип работает в системе мгновенного рестарта после поражения — игрок сразу нажимает кнопку «ещё одна попытка». Это не даёт отвлечься и осознать, сколько минут или часов уже прошло.
В хорошо спроектированной игре можно с удивлением обнаружить, что пролетели три часа, хотя по ощущениям — не больше получаса.
Mario Tennis Aces использует классический приём удержания игрока: после проигранного теннисного матча появляется яркая кнопка Retry — игра тут же предлагает попробовать снова и взять реванш. Источник: Interface In Game
Ощущение контроля: игрок знает, что результат зависит от его действий, а правила справедливы
Игроку важно быть уверенным: его успех — следствие его навыков и решений, а не просто удача. Поражение должно вызывать не мысль «игра нечестная», а вопрос «что я сделал не так?». В этом помогают последовательные правила: одинаковые действия всегда приводят к предсказуемому результату.
Механики сохранения и мгновенного рестарта делают контроль полным. Они снимают страх ошибки, превращая игру в пространство для экспериментов. А гибкие настройки сложности передают власть над процессом в руки игрока, позволяя каждому найти свой идеальный баланс.
Отдельная мощная опция — контроль над временем. Возможность поставить игру на паузу или сделать передышку в безопасной локации в любой момент снижает фоновый стресс от постоянной бдительности. Игрок сам решает, когда готов к следующему вызову.
Механики сохранения и мгновенного рестарта делают контроль полным. Они снимают страх ошибки, превращая игру в пространство для экспериментов. А гибкие настройки сложности передают власть над процессом в руки игрока, позволяя каждому найти свой идеальный баланс.
Отдельная мощная опция — контроль над временем. Возможность поставить игру на паузу или сделать передышку в безопасной локации в любой момент снижает фоновый стресс от постоянной бдительности. Игрок сам решает, когда готов к следующему вызову.
Костры в Dark Souls и Dark Souls II — безопасные контрольные точки во враждебном игровом мире. У костра герой может сохраниться, восстановить здоровье и запас заклинаний между битвами. Гибель героя возвращает его к последнему костру, у которого он отдыхал. Это не откатывает прогресс на часы, а даёт возможность сразу попробовать ещё раз, используя новые знания и опыт. Источник: страница Dark Souls II в Steam
Аутотелический опыт: игрок продолжает играть, потому что это интересно
Высшая форма увлечённости — когда игрок погружён в процесс не ради очков или достижений: игра становится наградой сама по себе.
Всё начинается с продуманной базовой механики. Если в игре приятно просто кататься на машине среди живописных пейзажей или подбирать идеальную комбинацию ингредиентов для зелья, эти действия становятся самоцелью.
Принцип аутолетического опыта — в основе игр-песочниц и открытых миров. В них нет обязательных миссий, зато есть пространство для собственных правил. Игрок может часами сочинять музыку на внутриигровом синтезаторе или строить уютную ферму.
Всё начинается с продуманной базовой механики. Если в игре приятно просто кататься на машине среди живописных пейзажей или подбирать идеальную комбинацию ингредиентов для зелья, эти действия становятся самоцелью.
Принцип аутолетического опыта — в основе игр-песочниц и открытых миров. В них нет обязательных миссий, зато есть пространство для собственных правил. Игрок может часами сочинять музыку на внутриигровом синтезаторе или строить уютную ферму.
В PowerWash Simulator единственная механика — мытьё грязных поверхностей струёй воды под давлением. Игра стала хитом именно благодаря аутотелическому опыту. Здесь нет врагов, таймеров и стресса — только медитативный процесс превращения грязного в чистое. Источник: страница PowerWash Simulator в Steam
Игры могут стать вашей профессией ↓
• Разберётесь, как работает психология в играх и где брать идеи для увлекательного игрового процесса
• Изучите все аспекты создания вовлекающих игр — от UI/UX и нарративного дизайна до левел-дизайна и балансировки
• На практике освоите Unity и Unreal Engine 5 — популярные игровые движки
• Изучите все аспекты создания вовлекающих игр — от UI/UX и нарративного дизайна до левел-дизайна и балансировки
• На практике освоите Unity и Unreal Engine 5 — популярные игровые движки
• Разберётесь, как работает психология в играх и где брать идеи для увлекательного игрового процесса
• Изучите все аспекты создания вовлекающих игр — от UI/UX и нарративного дизайна до левел-дизайна и балансировки
• На практике освоите Unity и Unreal Engine 5 — популярные игровые движки
• Изучите все аспекты создания вовлекающих игр — от UI/UX и нарративного дизайна до левел-дизайна и балансировки
• На практике освоите Unity и Unreal Engine 5 — популярные игровые движки
Попробовать себя в роли гейм-дизайнера ↓
Изучите базовые функции движка и лучше поймёте, как устроены игры
Почему в играх важны микро- и макропоток
Теория потока в играх работает на двух уровнях: микроуровне секундных взаимодействий и макроуровне долгосрочной прогрессии. Хороший гейм-дизайн совмещает оба типа потока.
Микропоток — основа каждой игровой секунды
Микропоток — это полная вовлечённость в короткий игровой цикл длиной от нескольких секунд до минуты. Это фундаментальная, постоянно повторяющаяся единица геймплея.
Вот классический пример в шутерах: обнаружить монстра → прицелиться → выстрелить → получить подтверждение попадания. Цикл занимает мгновения, но каждое действие даёт моментальный отклик, поддерживая постоянную связь «решение → результат».
Именно качество микропотока определяет, насколько игра интересна в принципе. Если базовая механика не вовлекает, проект вряд ли завоюет любовь аудитории.
Микропоток строят на трёх принципах:
Вот классический пример в шутерах: обнаружить монстра → прицелиться → выстрелить → получить подтверждение попадания. Цикл занимает мгновения, но каждое действие даёт моментальный отклик, поддерживая постоянную связь «решение → результат».
Именно качество микропотока определяет, насколько игра интересна в принципе. Если базовая механика не вовлекает, проект вряд ли завоюет любовь аудитории.
Микропоток строят на трёх принципах:
- Мгновенном отклике — чётком и быстром результате каждого действия: игрок нажал кнопку прыжка — персонаж подпрыгивает, и анимация его плаща сразу меняется.
- Микропрогрессе — чувстве достижения от любой мелочи: игрок собирает нужные ингредиенты — тут же активируется кнопка создания эликсира.
- Лёгкой вариативности. Небольшие изменения помогают разнообразить рутину при повторении цикла: игрок может перебраться через водную преграду по камням, перейти по шаткому бревну, создать ледяной мост или телепортироваться на другую сторону с помощью магии.
Макропоток — путь к большой цели
Макропоток — это состояние вовлечённости, которое поддерживается на протяжении всей игры. Это ощущение движения к большой цели, видимого развития персонажа и мастерства игрока.
Основа макропотока — система прогрессии. Игрок должен видеть, как его усилия накапливаются и трансформируются в реальную силу. Это может быть повышение уровня, открытие новых способностей, улучшение экипировки, расширение доступных локаций.
Эффективная прогрессия:
Основа макропотока — система прогрессии. Игрок должен видеть, как его усилия накапливаются и трансформируются в реальную силу. Это может быть повышение уровня, открытие новых способностей, улучшение экипировки, расширение доступных локаций.
Эффективная прогрессия:
- Имеет несколько уровней сложности. Краткосрочные цели достигаются быстро — открыть новый навык за час игры. Среднесрочные требуют нескольких сессий — пройти сюжетную главу. Долгосрочные могут удерживать игрока месяцами — достичь максимального уровня, собрать все коллекционные предметы.
- Измерима. Статистика показывает прогресс: сколько врагов игрок победил, какой процент локаций исследовал, сколько тайн раскрыл. Результат — мотивация продолжать.
- Ощутима. Не просто цифры на экране, а реальные изменения в геймплее. Новый навык открывает новые тактические возможности. Улучшенное оружие позволяет справляться с врагами быстрее. Открытая локация предлагает новые типы испытаний.
- Разнообразна. Чередует бои, исследование, решение головоломок, социальное взаимодействие, не давая заскучать.
Главный принцип: микро- и макропоток неразделимы. Вдохновляющая долгосрочная цель не компенсирует скучный базовый геймплей. И наоборот, захватывающие механики быстро надоедают без ощущения развития. Сильные игры органично совмещают оба уровня.
Что может разрушать поток в игре
Даже хорошо спроектированная игра может терять игроков из-за элементов, которые ломают состояние потока. Вот основные:
- Длинные непропускаемые кат-сцены — внутриигровые видео, которые прерывают геймплей, чтобы, например, рассказать часть истории. Особенно критично при повторном прохождении: необходимость каждый раз смотреть трёхминутный ролик перед битвой с боссом вызывает раздражение.
- Непропускаемые туториалы. Обучающие секции важны для новичков, но опытные игроки должны иметь возможность их пропустить. Принудительное обучение уже знакомым механикам тормозит старт и мешает войти в поток.
- Нечестные смерти и поражения. Когда персонаж игрока погибает из-за факторов, которые он не мог предвидеть или контролировать — вроде ловушки без визуальных подсказок — это подрывает ощущение контроля. Импульс «попробую ещё раз» сменяется раздумьями «а стоит ли продолжать?».
- Долгие загрузки между попытками. Мгновенный рестарт критически важен для поддержания потока, особенно в сложных играх. Если после поражения игрок ждёт 30−60 секунд загрузки, концентрация рассеивается.
- Навязчивая динамическая настройка сложности. DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) и её вариации — спорный инструмент. Когда игра автоматически снижает сложность после нескольких поражений, игрок теряет ощущение контроля и понимания ситуации.
Многие игроки ценят честный вызов, поэтому хотят преодолеть препятствие своими силами. Очевидную адаптацию сложности могут воспринимать как снисхождение. Это подрывает чувство достижения — человек не знает, победил ли благодаря своему мастерству или потому что игра его «пожалела». Если внедрять DDA, то как явную опцию: её включение и отключение должно быть осознанным выбором игрока. - Частые всплывающие уведомления о достижениях, предложения совершить покупки, навязчивые подсказки. Всё это отвлекает от геймплея. Каждое прерывание требует времени, чтобы снова сосредоточиться на игре.
Какие методы использовать гейм-дизайнеру для создания потока
Проектировать кривую сложности
Кривая сложности — пульс игры. Её задача — вести игрока по пути от новичка к мастеру, избегая и скуки, и фрустрации. Важно:
- Начать с определения базовых механик — какие действия игрок будет выполнять постоянно. Это могут быть базовые прыжки или сбор ресурсов для строительства. Первые этапы игры должны быть безопасным полигоном для отработки этих навыков.
- Вводить новые элементы постепенно. Рекомендуют добавлять одну новую механику за раз. Стоит дать игроку время освоить её, прежде чем вводить следующую. Перегрузка информацией разрушает поток.
Например, есть гоночная игра. Сначала игрок учится базовому управлению: газ, тормоз и повороты на пустой трассе. Затем вводят переключение передач для более эффективного разгона. Следующий шаг — механика дрифта для прохождения крутых виражей без потери скорости. Заставлять новичка выполнять всё это сразу — значит рассеять его внимание и разрушить поток на старте. - Использовать пики и спады. Динамика игры должна напоминать хороший фильм с чередованием напряжения и передышки. Пусть после победы над боссом игрок восстановит силы, изучая новые детали сюжета в дневнике персонажа.
- Документировать кривую сложности. График, показывающий интенсивность на каждом этапе игры, поможет команде держать в голове общую картину и избегать неоправданных скачков.
График показывает возможный вариант кривой сложности: сначала сложность плавно растёт на протяжении пяти уровней, затем достигает пика на шестом, а после этого в течение трёх уровней снижается, давая игроку передышку. После девятого уровня начинается новый цикл. Схема «разгон — кульминация — отдых» повторяется в каждом цикле игры. Источник: frontiers
Строить систему наград и отклика
Эффективная обратная связь — это язык, на котором игра разговаривает с игроком, отмечая каждый его шаг. Чтобы выстроить систему, нужно:
- Использовать награды трёх уровней. В момент, когда игрок открывает древние ворота, он не только видит вспышку света за ними и слышит звук щелчка (мгновенный отклик), но и получает ключ (краткосрочная награда), дающий доступ к новым локациям для сбора ресурсов. Эти ресурсы нужны, чтобы создать финальный артефакт (долгосрочная награда) для завершения сюжета.
- Включать переменное подкрепление. Случайная находка уникального предмета при обычном действии или неожиданное открытие скрытой локации провоцирует дофаминовый всплеск и поддерживает интерес. При этом базовая прогрессия должна быть стабильной.
- Задействовать все каналы восприятия. Успешное действие стоит подтверждать визуально (анимация, эффекты, заполнение шкалы) и аудиально (уникальный звук).
- Интегрировать награды в геймплей. Всплывающие окна разрывают поток. Лучше, когда награда — часть процесса: полученный ресурс сразу виден в инвентаре, а новый уровень персонажа открывает возможности прямо в ходе боя, не останавливая его.
Проводить плейтесты и использовать систему аналитики
Плейтесты и аналитика — основные инструменты для проверки гипотез о потоке. Они превращают субъективное ощущение «игра затягивает» в данные, на основе которых гейм-дизайнер может корректировать игру. Поэтому следует:
- Наблюдать за игроками во время тестирования. Так можно увидеть невербальные сигналы: где игрок хмурится, где отвлекается на телефон, а где с интересом наклоняется к экрану.
После сессии важно попросить рассказать о своих ощущениях: «Были ли моменты, когда хотелось бросить игру?», «Всегда ли вы понимали, что нужно делать?». - Смотреть на метрики удержания — так можно понять, есть ли долгосрочная вовлечённость. Отслеживают Retention Rate, или коэффициент удержания (какой процент игроков возвращаются через день, неделю, месяц), длительность игровых сессий (растёт или сокращается), частоту возвращений (играют каждый день или забывают об игре на недели).
- Анализировать воронку, чтобы смотреть, в какой момент пользователи уходят. Если 80% игроков доходят до кастомизации персонажа, но только 40% начинают первый квест — проблема в этой точке: причиной может быть скучный туториал, непонятная навигация или недостаток мотивации из-за неясной цели.
- Визуализировать данные через heatmaps (тепловые карты). Это наглядные «снимки» поведения игроков. На карту уровня накладывают цветовой слой, часто с палитрой от холодного к тёплому: синие участки — зоны с низкой интенсивностью какого-либо действия или события, жёлтые — со средней, оранжево-красные — «горячие точки» с высокой интенсивностью.
Например, карта смертей показывает, где персонажи игроков массово погибают. Если 80% смертей происходят в одной точке, возможно, там ловушка, которую нельзя предвидеть и предотвратить. Такая карта мгновенно выявляет кластеры фатальных для прогресса мест, указывая на возможные ошибки в балансе или дизайне уровня.
Карта перемещений показывает маршруты. Если все стабильно избегают какой-либо зоны, это тревожный сигнал: путь туда может быть плохо читаем, сама зона — казаться бесполезной или быть незаметной на фоне более ярких ориентиров.
Создавать тепловые карты можно прямо в системах аналитики, например Unity Analytics или Playtest Kit.
Тепловая карта перемещений в игровой локации. Красно-оранжевые зоны слева указывают на основной маршрут, который выбирает большинство. Бирюзовые области справа практически не посещают — возможно, туда неудобно добираться или игроки не видят причин исследовать эту зону. Источник: Unity Manual
- Ключевой инструмент для проверки того, работает ли поток — это плейтесты. На всех проектах, где я работал, мы проводили их на каждом ключевом этапе разработки: прототип, новые кор-фичи, вертикальный срез, демо, альфа, бета. Плейтест может быть закрытым (ограниченная группа тестеров) или открытым.
Результаты удобно оценивать через системы аналитики — например Unity Analytics. Мы смотрим на среднее время сессии, статистику прогрессии и самое важное — на каком этапе игрок завершает игру и теряет интерес. Это может быть вызвано багом, недостаточной прогрессией или непонятной целью — аналитика показывает «где», но не всегда «почему».
Поэтому живые плейтесты или записи видео, где можно увидеть, как новый игрок непосредственно играет в игру, незаменимы. У разработчика очень быстро замыливается глаз, и наблюдать за реакцией нового игрока — бесценно. Также мы всегда встраиваем в билд опросники или ведём на Google-форму, чтобы оценить, насколько игрокам понравилась та или иная механика. Сочетание количественных данных (аналитика) и качественных (наблюдение, опросы) даёт полную картину.
- Олег БабенковГейм-директор в Wild Forest Studio, эксперт Нетологии
Ключевой инструмент для проверки того, работает ли поток — это плейтесты. На всех проектах, где я работал, мы проводили их на каждом ключевом этапе разработки: прототип, новые кор-фичи, вертикальный срез, демо, альфа, бета. Плейтест может быть закрытым (ограниченная группа тестеров) или открытым.
Результаты удобно оценивать через системы аналитики — например Unity Analytics. Мы смотрим на среднее время сессии, статистику прогрессии и самое важное — на каком этапе игрок завершает игру и теряет интерес. Это может быть вызвано багом, недостаточной прогрессией или непонятной целью — аналитика показывает «где», но не всегда «почему».
Поэтому живые плейтесты или записи видео, где можно увидеть, как новый игрок непосредственно играет в игру, незаменимы. У разработчика очень быстро замыливается глаз, и наблюдать за реакцией нового игрока — бесценно. Также мы всегда встраиваем в билд опросники или ведём на Google-форму, чтобы оценить, насколько игрокам понравилась та или иная механика. Сочетание количественных данных (аналитика) и качественных (наблюдение, опросы) даёт полную картину.
Результаты удобно оценивать через системы аналитики — например Unity Analytics. Мы смотрим на среднее время сессии, статистику прогрессии и самое важное — на каком этапе игрок завершает игру и теряет интерес. Это может быть вызвано багом, недостаточной прогрессией или непонятной целью — аналитика показывает «где», но не всегда «почему».
Поэтому живые плейтесты или записи видео, где можно увидеть, как новый игрок непосредственно играет в игру, незаменимы. У разработчика очень быстро замыливается глаз, и наблюдать за реакцией нового игрока — бесценно. Также мы всегда встраиваем в билд опросники или ведём на Google-форму, чтобы оценить, насколько игрокам понравилась та или иная механика. Сочетание количественных данных (аналитика) и качественных (наблюдение, опросы) даёт полную картину.
- Олег БабенковГейм-директор в Wild Forest Studio, эксперт Нетологии
Что почитать про теорию потока — не только гейм-дизайнерам
Книги Михая Чиксентмихайи помогут глубже погрузиться в теорию и использовать её не только в работе, но и для себя.
- «Поток: Психология оптимального переживания». Культовая книга, в которой автор впервые подробно описал концепцию потока. Содержит детальную теорию с примерами из разных сфер жизни. Переведена на 30 языков и стала международным бестселлером.
- «Креативность: Поток и психология открытий и изобретений». Книга углубляет идеи «Потока» применительно к творческому процессу. Автор описывает, как поток связан с креативностью, какие условия необходимы для творчества и как можно развивать креативное мышление в любом возрасте.
- «В поисках потока: Психология включённости в повседневность». Практическое продолжение «Потока» показывает, как применять теорию в обычной жизни. Мы часто нервничаем на работе и скучаем в свободное время. Книга учит ставить перед собой задачи так, чтобы максимально задействовать свои таланты и получать радость от того, чем занимаешься — от работы до домашних дел.
- Теория потока превращает интуитивное понимание хорошей игры в конкретные механики и метрики. Используя знание восьми компонентов потока — от чётких целей до аутотелического опыта — гейм-дизайнеры создают игры, которые захватывают внимание и естественным образом удерживают игроков.
Читать также
Чтобы быть в курсе всех новостей и не пропускать новые статьи, присоединяйтесь к телеграм-каналу Нетологии.
Редакция
Медиа Нетологии
Медиа Нетологии
Оцените статью