Учебник по юзабилити: заключение

Учебник по юзабилити: заключение

Книжная полка

В заключительной главе Учебника по юзабилити Сергей Немеров подводит итоги вступительного курса в профессию UX для самых новичков, желающих постичь основы профессии.

Не секрет, что по данной теме можно и нужно будет писать еще в десятки раз больше полезных обучающих материалов, где каждый новый кейс будет давать все больше и больше новой пищи для анализа и размышлений. Пока же необходимо подвести итоги и еще раз проанализировать все сказанное ранее, а также структурировать всю ту полезную информацию, которую получили все вы за последние несколько месяцев.

Что интересно, подведение итогов Учебника будет сделано в полном соответствии с любимым девизом его автора: «Бизнес — это та же война»; а именно — базируясь на книге единственного непобедимого полководца в истории, нашего знаменитейшего соотечественника, генералиссимуса Александра Васильевича Суворова «Наука побеждать».

Вообще говоря, при таком сегодняшнем изобилии различных форм патриотизма в стране (включая и самый квасной), крайне удивительно видеть и слышать на бизнес-тренингах методы от различных Кейси-Трейси-Киосаки, но старательно избегать и замалчивать советы, созданные нашими же земляками. Давайте представим, что генералиссимус Суворов родился бы в нашу эпоху, и вместо воинского дела посвятил бы свою жизнь служению на благо отечественного ИТ-кластера. Посмотрим, какие рекомендации он бы мог дать по успешной работе с командами проектирования и веб-разработки, состоящими из наших же подчиненных с поправкой на общий для всех нас с детства culture code.

Учебник по юзабилити: заключение

 

Глазомер, быстрота, натиск

Этот ключевой принцип великого российского полководца и лег в основу данного учебника, позволяя специалистам по UX одерживать одну победу за другой на своем профессиональном поприще.

Именно глазомеру были посвящена первая глава учебника, говорящая о том, что правильная оценка технических возможностей платформы (и компетенций команды)  —  на 99% и определяет всю последующую стратегию и тактику ведения действий. Опытный проектировщик всегда исходит строго из тех возможностей, что есть у него сейчас, а не придумывает гипотетически идеальное решение для выдуманного мира с бесконечными бюджетами. Именно поэтому, кстати, все абстрактные тестовые задания при приеме на работу  —  совершенно бесполезны.

Также именно к принципу суворовского глазомера относилась и вторая глава нашего учебника, требующая формировать структуру будущей инфосистемы строго на основании всего того контента, его последовательности и расположения. Ведь в  реальной армии никто не станет расставлять подразделения на карте, не представляя численности и рода войск каждого из своих отрядов во всех деталях. Составлять стратегию и тактику битвы можно только опираясь на исчерпывающие данные о количестве и силе воздействия каждого своего боевого отряда  — эта истина известна всем воинам на протяжении тысячелетий, но для экспертов по информационным технологиям все еще является инновационной и неожиданной.

Глава три описывала методику планирования всего сценария будущего сражения, где у противника выискивали самые «болевые точки», по которым затем и формировались главные направления ударов. Это делается для того, чтобы при проектировании интерфейса не «лупить не в белый свет, как в копеечку», а целенаправленно прилагать усилия к ключевым и проблемным местам пользователя. Поэтапное планирование и составление карты будущего сражения — необходимые вещи, даже с учетом того, что боевая обстановка будет меняться каждые несколько секунд и обязательно придется гибко реагировать, внося корректировки в начальный план. Ничего нового здесь изобрести просто невозможно, так как методы, проверенные еще со времен Пунических войн — по сей день работают все также идеально.

Итак: правильно оценить глазомером направление «главного удара» — важнейший принцип любого успешного человека.Другими словами, не нужно делать сразу идеальным весь интерфейс целиком, ведь на это уйдет бесконечное количество времени и ресурсов. Определить самое слабое на данный момент место и сконцентрировать на нем все интеллектуальные усилия, получив на выходе MVP будущей сложной системы — так выглядит единственно работающая тактика у всех Победителей по жизни.

«Ближайшая к действию цель лучше дальней», — писал в своей книге Александр Васильевич, и с этим невозможно не согласиться. Жизнь человеческая слишком коротка,  а жизненный цикл системы и текущие тренды — еще в сотни раз более скоротечны, поэтому делать ставку на далекий отложенный завтрашний успех крайне неразумно.

«Здесь и сейчас, в этом самом узком месте, в контрольной точке превзойти и убедить, улучшить и сэкономить пару секунд, сегодня, прямо перед глазами, на расстоянии вытянутой руки,  в режиме онлайн…» — вот перечень принципиальных требований к любому интерфейсу, созданному настоящим профессионалом.

Главы четыре и пять целиком и полностью были посвящены измеримым показателям, учитываемым в проектировании, среди которых быстрота — наиважнейший и самый удобный для измерения. В современном мире именно время пользователя, бизнесмена, клиента, человеческой жизни — постепенно становится куда дороже денег или технических мощностей. «Одна минута решает исход баталии», — говорил Суворов, «один час – успех компании, один день — судьбы Империи». В разобранном в четвертой главе кейсе лишние пара секунд или кликов становились залогом спасения человеческих жизней с помощью максимального упрощения ( а значит, и ускорения) интерфейса.

Главы шесть и семь более подробно рассматривали последний ключевой принцип суворовского гения — натиск. Именно непрерывное воздействие, планирование всех возможных последовательной и нарастающий волнообразный эффект из позитивных или негативных эмоций способен зачастую именно психологически превозмочь противника там, где его физических усилий хватило бы еще надолго. Главной своей целью Суворов видел именно мгновенное обращение противника в бегство созданием нужного психологического эффекта из неожиданности и натиска, а не целенаправленное уничтожение всей без исключения живой силы противника — что абсолютно гениально соответствует самым современным принципам UX.

Действительно, куда важнее дожать пользователя единственным своевременным акцентом в интерфейсе, создав впечатление отлаженной до автоматизма машины; нежели методично, абзац за абзацем, долго и нудно приводить аргумент за аргументом в очередном интервью, почему сайты Госуслуг становятся все лучше и лучше, а взаимодействовать с ними  все неприятнее

Да, все люди без исключения действуют на эмоциях, руководствуясь некими подсознательными особенностями оценок собственного же прошлого опыта, поэтому создать разовый двухсекундный массированный натиск на восприятие пользователя всегда будет самым эффективным приемом.

«Одна кнопка или меньше», — это знаменитое изречение говорит о том же самом натиске, когда у пользователя в реальности скорее всего не будет ни времени, ни сил, ни желания, ни даже достаточного фокуса внимания для того, чтобы отыскивать вторую какую-либо кнопку или опцию в нашем калейдоскопичном мире.

Конечно, в небольшой статье трудно упомянуть все заповеди великого полководца. так, например, он одним из первых в свое время стал всерьез беречь собственную армию. Большинство военных управленцев того времени считали живую воинскую силу неисчерпаемым ресурсом и никогда не задумывались об экономии данного ресурса

 «Бабы новых нарожают или наберем по объявлению», — рассуждали они (а многие европейские армии той эпохи действительно были наемными). Суворов же впервые революционно оценил, что суммарные затраты на обучение, подготовку, транспортировку к месту боя и введение в курс дела очередного чудо-богатыря столь высоки, что куда выгоднее сберечь одного битого опытного воина, чем получить на очередном собеседовании двух небитых. Ну а о таких банальных мыслях, что «порядок всегда бьет класс», и при хорошей организации успеха могут добиваться даже середнячки, в то время как общепризнанные «звезды» будут буксовать в хаосе и панической суете — не стоит даже упоминать.

Практическая часть

Напоследок, в еще одном кейсе рассмотрим применение всех основных суворовских принципов и полученных нами ранее знаний из Учебника, спроектировав небольшой виджет для интернет-магазинов.

Как уже писалось ранее, опытный проектировщик при правильной подготовке требований — действительно способен найти абсолютно удовлетворительное решение любой UX-задачи за 20 минут. Это ни в коем случае не преувеличение и не игра слов, а принципиальной фактор оценки вашей предварительной работы по сбору и систематизации непротиворечивых требований и ограничений. В каждом правильном вопросе по-прежнему содержится 90% ответа, и на нахождение оставшихся 10% настоящему эксперту не нужно много времени.

И пусть это решение будет не самым лучшим,  но достаточно работающим для того, чтобы, не теряя времени и ресурсов попусту, максимально быстро начать воплощать его в жизнь и ежесекундно отслеживать обратную связь о происходящем. Все как у настоящего летчика во время боевого вылета.

Итак, было необходимо спроектировать виджет для дашборда, как котором за последние 7 дней выводится производительность магазина в заказах и будет видно эффективность инструментов, дающих рекомендованные заказы. Требования такого виджета были сформулированы так:

  • видеть, что заказы не пропали и идут стабильно;

  • видеть эффективность инструментов, дающих рекомендованные продажи, и если рекомендованных продаж нет, значит инструменты поломались;

  • видеть свою текущую эффективность и понимать, к чему стремиться.

  • при этом виджет должен занимать минимум места, т.к. не является главным отчетом по заказам (для этого есть отдельный раздел сайта) и является одним из 20 других виджетов на дашборд.

И действительно, всего в течении нескольких минут экспертом по UX была подготовлена реализация искомого решения в виде наброска на бумаге с пометками, что есть что и зачем.

Были использованы следующие данные:

  • В интернет-магазине в среднем за сутки совершается 3000 заказов;
  • В заказе может быть от 1 до 10 товаров, в среднем 2.7;
  • Средний чек: 9318 рублей. Минимум: 200 рублей, максимум 178 338 рублей;
  • Заказы бывают обычные (оформленные по типовому сценарию) и рекомендованные (совершенные благодаря одному из пяти инструментов: триггерные рассылки, массовые рассылки, ремаркетинг, веб пуш уведомления, веб пуш триггеры);
  • Средняя доля рекомендованных заказов в магазине: 13.3%;
  • Средняя доля рекомендованных заказов подобных магазинов в стране: 14.2%;
  • Минимальная доля рекомендованных заказов у магазина 0%;
  • Максимальная доля рекомендованных заказов у магазина 100% (бывает, но редко).

В поисках решения вашей задачи была использована идея известного бизнес-коуча Радислава Гандапаса, который ранее очень долго искал наиболее удобоваримую форму для визуализации ключевых принципов своих тренингов, пока не пришел к простой и очевидной всем форме: на основе буквы Ж создать некую ось координат, куда разместить ключевые потребности и цели каждого человека, и затем визуально оценивать их по «Розе ветров».

Оглушительный успех его выступлений и массированный натиск рекламы повсюду —  однозначно подтверждает, что людям, со школы знакомым с подобными визуальными представлениями — легко, просто и удобно оценивать происходящее и видеть все проблемные места. Проще говоря, на выборке в несколько тысяч человек у нас уже есть гарантированное подтверждение, что использование некого подобия оси координат очень эффективно для быстрого нахождения и устранения проблем.

Поэтому на рисунке виджета есть:

  • Ось координат из основных параметров, указанных в задаче;
  • Легенда, описывающая 3 фигуры (средняя по стране, средняя по магазину, за последние 7 дней),
  • Три графика, показывающие расхождения свежих данных с теми, к которым и следует стремиться.

Виджет предполагается сделать кликабельным весь целиком, то есть пользователь, визуально выявив некий дисбаланс, за мгновение с помощью глазомера быстро определив примерный перекос — кликает в любое место виджета и переходит на страницу тонких настроек.

Учебник по юзабилити: заключение

Суворовский принцип «Глазомер, быстрота, натиск» использован здесь на 300%.

Оптимальное ли это из возможных решений? Можно ли сделать еще проще, понятнее и наиболее удобно для восприятия глазом?

Конечно да, если потратить на это еще 5 лет поисков и медитаций. Но соразмерно ли будет время, затраченное на поиски — тому времени, за которое наше первое попавшееся решение будет уже вовсю продавать себя клиентам и эволюционировать в нечто большее уже на на основе реальных отзывов и добавления новых опций и фишек? Может быть, что всего через месяц здесь появятся еще новые оси координат (например, показывающие долю обычных заказов), или же еженедельные срезы уступят место оперативным ежедневным отчетам. Будущего не знает никто, поэтому лучшими нужно быть уже в настоящем.

Еще хочется остановиться на одном небольшом моменте, вызывающем холивары в сети до сих пор и призвать Александра Васильевича к себе в союзники: «А стоит ли такая почеркушка на бумаге тысячу, пять, десять, сто, триста  — или же не стоит ничего?»

Будем разбираться. Опытный стратег всегда максимально широкого оценивает любую ситуацию, находя дополнительные плюсы и минусы у каждого решения там, куда обычный обыватель обычно и не заглядывает. Сейчас попробуем аргументировать, почему подобная бумажная схема легко может стоить даже и 300 тысяч рублей:

  • во-первых, решение найдено, оно уже есть и его можно пощупать;

  • во-вторых, сам проектировщик может освободиться от данной задачи и переключиться уже на новую. Всего через 20 минут. Тысячекратное повышение производительности труда — не об этом ли вы тайно мечтали всю жизнь? Так вот оно, когда мгновенно решив одну задачу — идем к следующей;

  • в-третьих, пока освободился один специалист — появилась возможность нагружать всех остальных: дизайнер, верстальщик, менеджер и еще десятки людей больше не переводят кофе и слова попусту, а заняты созидательным трудом. И это всего через 20 минут после начала рабочего дня. Звучит нереально?

  • в-четвертых, данное решение помогает быстро найти слабое звено в собственное команде. Например, оказалось, что найденное решение не подходит ввиду того, что начальные требования и ограничения к задаче не были должным образом собраны и структурированы. Кто отвечал за анализ, сбор спецификаций и психологическую обработку заказчика? Кто нарушил строй и не поддержал общий натиск, заставляя всю команду СНОВА ждать 20 минут до появления второго решения с уже исправленными требованиями, целями и задачами? Кто именно подставил все наступление своей нерасторопностью? Итак, вовремя очищать свои ряды от перебежчиков и изменников куда более важно, чем оценить по достоинству лишние 20 минут работы вашего проектировщика.

Итак, умея видеть позитивные стороны и стратегические перспективы, можно легко оценить, сколько бесценных плюсов получает вся команда разработки за время такого двадцатиминутного спринта. Четыре бесценные вещи — всего за 300-400 тысяч рублей гонорара вашему эксперту — это крайне выгодная сделка, не так ли?

Больше спасибо, что были с нами все это время и давали обратную связь, помогая сделать каждую нашу новую главу все интереснее и полезнее. Надеемся на новые встречи с вами в рамках очередных образовательных проектов, посвященных юзабилити и дизайну.

Содержание:

Глава 1: «Сначала — технология»

Глава 2: «Его Величество Контент»

Глава 3: «Точки соприкосновения»

Глава 4: «Работа с измеримыми и конечными ресурсами»

Глава 5: «Проостота — это сложно»

Глава 6: «Впечатления и оценки»

Глава 7: «Ключевая правда о UX»

Глава 8: «Заключение»

Оцените статью

Средняя оценка 5 / 5. Всего проголосовало 1