Как начинающему нарративному или левел-дизайнеру найти работу в игровой студии: расспросили специалистов из индустрии
Геймдизайн Дизайн и UX

Как начинающему нарративному или левел-дизайнеру найти работу в игровой студии: расспросили специалистов из индустрии

Ранее мы расспросили опытных геймдизайнеров об особенностях трудоустройства в игровых студиях. В этот раз выяснили, какие навыки, портфолио и опыт нужны нарративным и левел-дизайнерам, чтобы найти работу.


Что необходимо левел-дизайнеру для трудоустройства в игровую студию

Как начинающему нарративному или левел-дизайнеру найти работу в игровой студии: расспросили специалистов из индустрии

Владимир Семыкин

Энтузиаст геймдизайна

Виталий Цура

Координировал геймдев направление Нетологии

Надежда Осипова

Аспирантка Нетологии

Как начинающему нарративному или левел-дизайнеру найти работу в игровой студии: расспросили специалистов из индустрии

Кирилл Буянин

Дизайнер уровней в Remedy

Во-первых, это, конечно, технические навыки: умение работать с 2D- или 3D-пространствами в движке. Дизайнер должен быстро прототипировать уровни и оперативно менять их по фидбеку. Для создания интересных уровней пригодятся знания композиции, перспективы и понимание негативного-позитивного пространства. Любые знания архитектуры или промышленного дизайна тоже будут плюсом.

Второе — это коммуникативные навыки: устные и письменные. Одни нужны при общении с коллегами, другие — для изложения своих идей на бумаге. Поэтому написание документации — важное умение, не стоит о нём забывать.

Порог вхождения в левел-дизайн нельзя назвать очень высоким — освоить базовые навыки достаточно просто, а вот овладеть ими в совершенстве уже гораздо сложнее.

Для трудоустройства геймдизайнеру необходимо портфолио. Нужно иметь минимум три–четыре работы. Например, какой-нибудь мод или карту в существующей игре. Написать, что в уровне происходит и почему, нарисовать схему и так далее. Если сделать такую работу, то можно смело добавлять это в портфолио.

Второе, что можно сделать — небольшой уровень в популярном движке. Уровень можно собрать абсолютно без графики, только с геометрией (простейшими кубиками). В документе описать цель, сеттинг, приложить референсы и прочее. Не надо писать сотню страниц дизайн-документа: одной–двух страничек достаточно.

Портфолио можно представить в разных форматах. Например, завести блог на ArtStation, Medium или сделать сайт в каком-нибудь конструкторе — WordPress, Weebly, Wix и так далее. Важно, чтобы оно было максимально доступным и открывалось даже на телефоне. Также можно сделать видео с прохождением — иногда трёхминутный ролик даст намного больше понимания, чем слишком подробная документация.

Работа-блокаут Кирилла

Опыт можно нарабатывать, участвуя в разных геймджемах. При этом не обязательно создавать полноценную игру с работающими механиками. Достаточно сделать около десяти простых прототипов, написать к ним документацию и выложить на ArtStation — это будет хорошее развитие навыков. Потом можно выбрать два–три лучших уровня и добавить их в портфолио.

Можно сделать прототип walking-симулятора, где надо пройти из точки А в точку Б. Но сделать это круто: со всякими серпантинами, переходами, пролазами, перепадами высот и прочим. Я посмотрю и скажу: «Это крутая работа левел-дизайнера. Например, если добавить врагов и оружие, то он станет отличным уровнем для Call of Duty».

Или взять серию «Метро». Некоторые уровни — просто хождение по мирным станциям без оружия. И оно отлично играется! Поэтому городить сотню механик в прототипе вовсе необязательно. Такую работу может сделать любой в том же Unreal или Unity.

Ещё один полезный способ набраться опыта — пройти специализированные курсы: студенты получают необходимый минимум, чтобы устроиться на работу.

Для зарубежных студий важно, чтобы соискатель умел общаться на английском языке. Без этого не может быть эффективной коммуникации в команде.

К тому же большая часть материалов о геймдеве публикуется именно на английском языке, поэтому человек не может их игнорировать, если хочет продолжать развиваться.

Как начинающему нарративному или левел-дизайнеру найти работу в игровой студии: расспросили специалистов из индустрии
Скриншот из игры Frontline Commando 2, над которой работал Кирилл

В тестовое задание для левел-дизайнера чаще всего входит создание документации по уровню (mission-дизайн) или создание самого уровня. Иногда оба варианта сразу.

Задание для трудоустройства в ААА-студию может выглядеть так: «Есть зомби-сеттинг, есть девочка-подросток и мужик с бородой. Они перемещаются из точки А в точку Б в городской местности. Придумайте геймплей и сделайте простой уровень, опишите свои мысли в документе».

Требования к кандидату и процесс рекрутинга меняются от студии к студии — в каких-то требуется больше технических скиллов, а где-то больше коммуникативных.

Я как-то устраивался в одну студию в Англии. Они требовали знание C# для левел-дизайнеров, потому что у них свой движок и там всё скриптование на C#. На собеседовании мне дали задачку в духе школьных олимпиад по программированию. Надо было сделать её на время, за полчаса.

Я её успешно провалил, но это был единственный случай в моей практике с подобным заданием. Чаще всего серьёзные знания в программировании от левел-дизайнеров не требуются. Для работы хватает понимания базовых принципов, остальное можно спросить у коллег уже на месте.

Начинающим левел-дизайнерам сперва поручают самые простые задания. Если же новичок хорошо себя проявляет, то важность задач постепенно возрастает.

Например, моя первая задача на проекте «Метро: Исход» заключалась в том, чтобы расставить ворон на уровне. Их можно было разместить как попало, и ошибки бы не было — на геймплей они не влияют. Это задача, которая даёт представление о работе с движком и объектами. Потом начинаешь двигать не ворон, а модельки на уровне, затем собираешь дополнительные локации. Постепенно зона ответственности растёт, и начинаешь работать уже с основными локациями, которые увидят 100% игроков.

Кстати, с воронами я в итоге просидел пару дней. Читал, где они обитают, где гнездятся, чтобы расставить их согласно биомам в существующей природе. Не думаю, что много игроков заметит, что вороны расставлены вручную и ведут себя как в реальной жизни. Но когда такие вещи делаешь с вниманием к деталям, то это усиливает погружение и атмосферу.

Трейлер игры «Метро: Исход» — один из проектов, над которым работал Кирилл

AAA — термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр

Как начинающему нарративному или левел-дизайнеру найти работу в игровой студии: расспросили специалистов из индустрии Профессия

Геймдизайнер 🎮

Узнать больше

  • Освоите профессию геймдизайнера: от идеи до балансировки и маркетинга
  • Разработаете прототип собственной игры на движке Unreal Engine
  • Составите полный комплект проектной документации для запуска игры


Что должен знать и уметь нарративный дизайнер, чтобы найти работу

Как начинающему нарративному или левел-дизайнеру найти работу в игровой студии: расспросили специалистов из индустрии

Мария Кочакова

CEO «Нарраторики»

В современной российской индустрии не до конца сформировано понимание профессии нарративного дизайнера, поэтому работодатели часто путают её со сценаристикой. Именно поэтому в вакансиях для нарративных дизайнеров можно встретить требования, которые относятся к сценаристам.

Нарративный дизайнер — это подвид геймдизайнера, который отвечает за реализацию истории в игре, то есть это переходный человек между геймдизайнером и сценаристом.

Нарративный дизайнер должен обладать знаниями обеих профессий. При этом ему не обязательно углубляться в математику. Достаточно просто разбираться в механиках, понимать в общих чертах баланс, как он строится, что такое game loop, core-механика, мета, кривая обучения и так далее.

Нужно понимать, как вообще игра работает, что в ней fun, чтобы хорошо, красиво, аккуратно вставить туда историю. При этом история должна не конфликтовать с геймплеем, а, наоборот, максимально его поддерживать.

Надо представлять, как и по каким законам работает драматургия, что привлекает внимание в истории, что вызывает сочувствие, как лучше оформлять события, сцены, диалоги.

Соотношение навыков геймдизайнера и сценариста — примерно 50/50. Но всё зависит от жанра игры и того, какую роль там занимает повествование.

Задачи нарративных дизайнеров на разных проектах могут сильно отличаться. Например, в CD Projekt RED нарративные дизайнеры (там они называются квест-дизайнерами) собирают квесты, а в закрывшейся Telltale Games они занимались стыковкой всех вариантов веток повествования.

Писатели готовят контент, а нарративные дизайнеры отсматривают, чтобы каждый выбор игрока складывался в логичную драматургическую историю.

Для трудоустройства в игровую студию обязательно нужно иметь портфолио, так как в последнее время значительно возросла конкуренция — важно выделяться на фоне огромного потока кандидатов. При этом нужно показать именно игровые работы — романы или киносценарии не подойдут.

Лучше всего, если в портфолио будет представлена игра: подойдут проекты с геймджемов или хакатонов. Или можно создать мод к какой-нибудь игре, например, к «Ведьмаку». При устройстве на должность квест-дизайнера в CD Projekt RED это обязательное условие: кандидат должен сделать полноценный квест в редакторе для «Ведьмака 3».

Оформить портфолио можно в виде отдельного сайта, например, в конструкторе Tilda — там есть все необходимые функции, которые позволяют легко собрать красивый и понятный сайт.

Собеседование на должность нарративного дизайнера ничем особенным не отличается от других сфер. Но стоит серьёзно отнестись к сопроводительному письму — если оно будет неграмотным и небрежно оформленным, то высока вероятность, что кандидат не дойдёт до следующего этапа.

Как начинающему нарративному или левел-дизайнеру найти работу в игровой студии: расспросили специалистов из индустрии
Авторская игра Марии Кочаковой Message Quest вышла на Steam в 2015 году

Искать актуальные вакансии лучше через специализированные сайты, каналы и группы. Для поиска подойдёт hh.ru или агрегаторы. В «Нарраторике» мы постоянно всё это публикуем. Есть куча пабликов типа «Работа в геймдеве», где тоже делают подборки вакансий.

Специализированные курсы по нарративному дизайну полезны: преподаватели способны дать необходимые знания, но очень многое зависит от самих студентов.

В педагогике есть классическое разделение на знания, умения и навыки. Знания — это присвоенная информация, которую человек не просто прослушал, а проработал и запомнил. Умения — это знания, подтверждённые практикой. Навыки — это автоматизированные умения. Пока я не вижу способа перевести умения в навыки на курсах.

Курсы могут дать знания и умения, чтобы человек обработал информацию и подтвердил под присмотром ментора, что может ей пользоваться, получил обратную связь, выполнил упражнения, показал, что он понял. А следующий этап — из умений сделать навыки. Это долгая работа, на которую уйдут годы.


Подводя итоги, можно сказать, что и левел-дизайнеры и нарративные дизайнеры должны обладать некоторыми навыками и знаниями геймдизайнеров. Но рабочие обязанности этих специалистов сильно отличаются друг от друга. Собственно, этим и обусловлено разделение на эти три дисциплины.

Процесс трудоустройства для всех примерно одинаковый:

  • важно иметь портфолио;
  • желательно, чтобы в портфолио были игровые проекты. Например, прототипы с геймджемов или полноценные релизы;
  • портфолио лучше всего оформить в виде отдельного сайта. Вы легко сможете сделать его в конструкторе;
  • получить необходимые для трудоустройства знания и умения можно на курсах;
  • искать вакансии лучше всего через специализированные ресурсы — сайты с вакансиями, сообщества и каналы в соцсетях;
  • почти во всех студиях просят выполнить тестовое задание;
  • вам могут предложить решить задание прямо на собеседовании;
  • перед собеседованием важно подробно изучить игры студии. Если вы знаете, над каким проектом сейчас работает компания, изучите этот жанр как можно лучше.


Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

Как начинающему нарративному или левел-дизайнеру найти работу в игровой студии: расспросили специалистов из индустрии